måndag 26 mars 2012

Hollywoodifierad samhällskritik - Om Hungerspelen

Jag vet inte hur det gick till men efter en sån där riktigt lång arbetsdag trillade jag förra torsdagen in på premiären av filmen ”Hunger games”. Jag hade inte någon som helst relation till böckerna eller den hype som varit kring dem. Det enda jag visste var att den lyckats uppröra med sin elvaårsgräns eftersom den handlar om barn som dödar varandra i ett slags framtida gladiatorspel. Någonstans hade jag också hört liknelser med Twilight så förväntningarna var obefintliga.



Första timmen av filmen satt jag med gapande mun och konstaterade att här fanns en politisk skärpa, en ansats till mediekritik, en klassmedvetenhet och en skildring av förtryckets mekanismer. Men tyvärr höll det inte filmen ut. När gladiatorspelen börjar, transformeras filmen till ett endimensionellt actionäventyr med strid mellan gott och ont. Filmpubliken dras då in i samma iscensatta drama som gladiatorspelens publik, massan av potentiella revolutionärer som hålls i schack med skådespel. Jag satt och hoppades att det skulle komma en påminnelse om detta, en elegant metapik till Hollywood, men det var att begära för mycket. Det är också något mycket störande över att se barn döda andra barn, scenen när spelen startar tog emot i mig. Det är, som jag skrivit om tidigare här på bloggen, ett problem när vissa teman görs till underhållning. Så länge samhällskritiken hålls i fokus är skildringen av gladiatorspel med barn funktionell, en mardrömslik dystopi. När äventyret och romantiken tar vid blir spelen istället en märklig och överflödig fond till en historia vi har sett tusen gånger förut. Några datoranimerade hundbestar mot slutet är också mycket svåra att förlåta.

Så, är filmens elvaårsgräns motiverad? Svårt att säga, jag tyckte själv att ett par scener var obehagliga. Skall min son få se filmen? Nej, han ska istället få boken. Jag vill hellre att han får en chans att uppleva berättelsen utan Hollywoodifieringen. För det är en riktigt bra historia och min gissning är att böckerna håller längre.

Avslutningsvis, detta med medier och aggressivitet. Det finns ingen gång jag blir så våldsbenägen av film som när en biopublik inte kan vara tyst. Premiärpubliken var i yngre tonåren och innan filmen surrades det rejält. Jag hade mina farhågor. Det visade sig dock att denna målgrupp var riktigt inbitna fans som till min stora glädje satt andäktigt knäpptysta hela filmen. Skönt när fördomar kommer på skam.

tisdag 20 mars 2012

Vårt spelrum - istället för kabel-tv

Jag råkar vara i den lyckliga situationen att min älskade sambo inte bara är spelintresserad utan dessutom barnsligt förtjust i inredning och är utbildad bibliotekarie. En helt oslagbar kombination när man vill utrusta sitt hem med ett särskilt spelrum. Under vintern här har vi inrett ett kombinerat spel och arbetsrum i vår lägenhet och som spelforskare är det svårt att tänka sig en mer inspirerande miljö att arbeta i. Rummet har blivit ett tillhåll för hela familjen och avsaknaden av kabel-tv är helt oproblematiskt. Snarare har samlingen nått en sådan volym att man blir paralyserad bara av att välja spel. Vår samling finns listad här (ja som sagt, min sambo är bibliotekarie). Här är lite bilder på hur rummet ser ut idag.  



Från min arbetsplats har jag detta till höger om mig


Kaffemaskinen fick flytta in i spelrummet

De tre seriekopplade lamporna är sambons egen design, jag älskar dem. Så småningom skall filtduken monteras på bordet.

.
Mage Knight, ett spel som väntar på att testas.

Vi har köpt in några posters med spelmotiv för att ge rummet en tematisk känsla.

Lite målade figurer från spelet A Touch of Evil, nördigheten vet ibland inga gränser.

Lanisters armé från spelet Battles of Westeros. I ena hörnet av rummet har vi en figurmålningsverkstad. Få saker är så avkopplande som att lyssna på talbok och grotta ned sig i figurmålning.



En mysig spelposter

Warhammermodeller som väntar på att färdigställas. Vilken dag som helst nu.

Grön filt var ett måste för spelbordet. Vi snålade dock och köpte en kvalité som "noppar" sig. Skall bytas ut.


En raritet i samlingen. De som var med förstår.

Galaxy Trucker är för närvarande ett favoritspel i hela familjen

Mina arbetsböcker står även i spelrummet. Finn fem fel.

söndag 18 mars 2012

När tekniken stjälper lärandet

Så kallade ’en till en’-satsningar genomförs för närvarande i en rad skolor i Sverige. Varje elev får disponera en egen dator för sitt skolarbete. Jättebra, det var på tiden. När IT är en självklar del av samhället så bör det naturligtvis vara en självklar del av skolan. Skall skolan vara en spjutspets in i framtiden så är IT en nödvändighet, det är inget som enskilda kommuner eller skolor kan välja att implementera. Det är en implementering vi måste göra trots alla problem det för med sig. 

Att införa IT i skolan är lika självklart som att ta på sig vinterkläder när det är minusgrader ute, man måste göra det trots omaket trots att man blir svettig och får begränsad rörelsefrihet. Teknik och nya medier är inte förändringar som ensidigt är av godo för lärprocesser. En sådan enorm förändring av vårt samhälle som tekniken medför skapar både vinnare och förlorare, den för med sig både möjligheter och problem. I pedagogiska sammanhang kan tekniken rent av försämra vissa lärprocesser. Låt mig förtydliga vad jag avser:

Enligt de referensramar jag använder för att förstå lärande, ekologisk psykologi, är lärande en anpassningsprocess. Såväl den sociala som den materiella närmiljön kräver att vi utvecklar förmågor som gör att vi kan agera funktionellt. Flyttar man till ett främmande land där det inte går att kommunicera utan att lära sig språket kommer anpassning att ske. Om det dock råkar vara så att man i detta främmande land inte exponeras för språket, enbart ser hemlandets tv-kanal eller umgås med landsmän ja då behöver inte anpassning ske. Närmiljön kräver då inte anpassning.

Reiner Knizia, den berömde brädspelsdesignern har skapat ett spel som heter Kingdoms. Jag har svårt att tänka mig ett bättre spel att använda för matteträning i de lägre årskurserna även om det inte designats i ett pedagogiskt syfte. Spelarna skall lägga ut brickor med värden från -6 till 6 på ett bräde så att det skapas rader och kolumner med olika värden. De skall också strategiskt placera ut olika slott de har i dessa kolumner. Varje slott har ett värde från ett till fyra och man får poäng genom att summera värdet av en rad och sedan multiplicera detta värde med det sammanlagda värdet av sina slott på just den raden. Spelarna tvingas hantera subtraktion, addition, multiplikation samt positiva och negativa tal. Poängräkningen är ren matematik. 

Kingdoms, originalutgåvan

Nu finns det emellertid en iPad-version av Kingdoms där programmet sköter poängräkningen. Vips, så har tekniken omintetgjort de pedagogiska kvalitéerna spelet hade. Att något är digitalt gör det således inte per se bättre för en lärandesituation. I denna till synes enkla observation ligger nämligen ett faktum som debatten om IT i skolan helt har missat.

Kingdoms, iOS versionen

En väldesignad lärandemiljö handlar inte enbart om vad man tillför, den handlar också om vad man tar bort.

Min 10-åring älskar berättelser och om det är en sak det inte rått brist på här hemma så är det högläsning. Eftersom han har en passion för historier var det naturlig att visa honom ljudböcker och han älskade det. Han kunde via talböckerna tillgodogöra sig litteratur som var en bit över hans åldersnivå exempelvis lyssnade igenom de tre första böckerna i Game of Thrones-serien nyligen.

Vi märkte dock snart att talböckerna blev ett problem eftersom han hellre lyssnade än läste på kvällarna. Det egna läsandet var inte så intressant eftersom det blivit en klyfta mellan hans läsförmåga och hans förmåga att tillgodogöra sig en intrig. De böcker han kunde läsa var ointressanta jämfört med de han kunde lyssna på. Med visst motstånd förbjöd vi talböcker helt här hemma. Ja, det kan tyckas helt vansinnigt att förbjuda en unge att lyssna på Jules Verne men det var för att sätta press på honom att läsa själv. Han var tvungen att anpassa sig till sin närmiljö, den som vi vuxna omkring honom kontrollerar.

Det fungerade väl, jag har tidigare skrutit här på bloggen om att han just nu läser Flugornas Herre. Idag får han lyssna på talböcker när han bygger med Lego eller ritar, men inte på kvällarna då är det läsning som gäller.

En lärandemiljö handlar inte bara om vad man tillför utan också om vad man tar bort. Det är här man får fundera över vad det är man gör när man introducerar iPads i förskolan för som exemplet med Kingdoms visar kan det icke-digitala vara vida överlägset det digitala.

onsdag 14 mars 2012

Goda amerikaner och ryska sydstatare

Så var det då detta med spel och lärande. Igen!

Är det inte fantastiskt vad man kan lära sig historia om man spelar spel i historiska miljöer??!

Ja uppenbarligen lär man sig mer än rubriksättarna i media. Allehanda.se har gjort en nyhet av att det släpps ett nytt Assassin's Creed som utspelar sig under Amerikanska inbördeskriget. Det är ju bara det att det nya Assassin's Creed skall utspela sig under Amerikanska FRIHETSKRIGET. Ja just det en miss på ungefär si sådär 100 år. Det är lite som att säga att Rädda Menige Ryan utspelar sig under Vietnamkriget, en ganska fet faktamiss av något som man kan kolla upp med 30 sekunders googlande. 

Var det nordstatare eller sydstatare som var de onda nu igen? Eller hur var det?

Fast jag kan förlåta rubriksättaren i det här fallet. Spelare bryr sig inte om den tematiska bakgrunden för spelet. Med undantag av en och annan krigsfetischist som tycker det är viktigt med militär realism kan de flesta spel lika gärna vara science fiction, bara det ser snyggt ut och har bra gameplay.

I ett 10 år gammalt radioprogram intervjuades spelare om Battlefield 1942:

Ur Sveriges Radio P1, oktober 2002 (Torkelsson, 2002).

Lukas och Daniel sitter på ett internetcafé i Stockholm och spelar Battlefield
1942. På skärmarna framför dem syns det tredimensionella slagfältet. Med ena handen på tangentbordet och andra på datormusen rycker dom fram.

Spelare: Vi försöker ta över Stalingrad, tror jag det är, just nu. Men det går inte så bra.

Reporter: Och vad är ni för några då?

Spelare: Amerikanare tror jag. Mot Ryssar.

Reporter: Nej, Tyskar.

Spelare: Ja det är jag nog faktiskt, jag är nog tysk. Ja min historia är inte så bra kanske. Jag trodde vi var dom goda.



Torkelsson, J. (Producent). (2002, Oktober). Krig och kultur på nätet. I Tendens
[Radioprogram]. Stockholm: Sveriges Radio.

tisdag 13 mars 2012

Speltid och skoltid

I dagens DN berättas det om forskning som visat att barn i Sverige läser allt sämre, något som delvis beror på ökat datoranvändande. För flera av oss som jobbar med utbildningsvetenskap är detta ingen nyhet, vi har hört om detta samband länge. Det hela är ganska enkelt, datoranvändning i barndomen, vi kan anta att i dessa åldrar handlar det mycket om spel, tar tid från andra fritidsintressen exempelvis läsning. Det är inte orimligt att spelen också tar tid från andra fritidsaktiviteter, spel är en ytterst tidsödande fritidssysselsättning. Spelare anser att 15 – 18 timmars speltid är ett kort spel. Ändå motsvarar detta den tid det tar att se hela Jacksons filmtrilogi om Ringen, TVÅ gånger. Flera spel är mer tidsödande än så, själv la jag 50 timmar på Skyrim och det var säkert i underkant. Vi skall inte tala om MMO-spel där man mäter speltid i dygn.

Hur vuxna väljer att spendera sin fritid är helt oproblematiskt. När comic book guy i Simpsons inser att han skall få en bomb i huvudet utbrister han: ”I've spent my entire life doing nothing but collecting comic books... and now there's only time to say... LIFE WELL SPENT!” Fine, det är en position jag kan förstå, en del gillar golf, någon dansband andra spelar spel. För att citera den legendariske serietecknaren Robert Crumb: ”Allt kan inte vara till för alla”. Låt folk välja. Självklart. Jag köper detta. Med vuxna.

När det kommer till barn är det en helt annan sak. Precis som det är självklart att man skall låta vuxna själv välja vad de gör på sin fritid är det lika självklart att man inte ger barn denna valfrihet. Föräldrar har det självklara ansvaret att styra barns fritidsintressen så att det blir mångsidigt och utvecklande.

Alla barn kan inte göra allt men visst är det rimligt att man som barn får prova en mångfald av saker. Själv anser jag att en barndom bör innehålla saker som att testa en idrott av något slag, spela ett instrument, skapa bilder själv, se en teaterföreställning, se bra filmer, besöka bibliotek, gå på museum, höra en livekonsert, övernatta i tält, spela bra brädspel, spela bra datorspel och naturligtvis många och rika läsupplevelser.

Alla barn får dock inte detta och det är då skolans roll blir central. En god skolgång kan aldrig ens komma i närheten av vad trygga hemförhållanden innebär för ett barns utveckling MEN den kan erbjuda mer eller mindre rika lärprocesser. Det är här den senaste diskussionen om surfplattornas roll i skolan blir så intressant. Särskilt i ljuset av dagens DN-artikel. Om det är en sak som de allra flesta barn i dag INTE missar så är det IT och digitala spel. När vi nu vet att fritidskonsumtionen av dessa delvis sker på bekostnad av läsandet blir slutsatsen att läsplattan skall in i skolan ytterst märklig. Vi har en företeelse som barn ägnar massor av fritid åt och den naturliga slutsatsen är vi skall ha MER av detta i skolan? Evangelisterna som predikar IT i skolan brukar hävda att det är viktigt ur demokratisynpunkt att alla får tillgång till tekniken men nu är det ju knappast detta som den växande generationen inte får, det andra saker som får stryka på foten, bland annat läsning.

Mot denna bakgrund gör mig tanken på förskolebarn som sitter med surfplattor och klickar runt i någon bokstavsapp, som påstås vara pedagogisk av de som säljer den, direkt illamående. Ur en demokratisynpunkt borde naturligtvis den tid barnen är i skola och förskola fokusera på det som barnen inte får hemma. Något är ruttet, känner ni hur det stinker? Liksom lite jäst med en ton av torr cider. Ruttna äpplen.

fredag 9 mars 2012

Något är ruttet i det pedagogiska rummet

En välmående föreställning inom utbildningssektorn är att de arbetsformer som en skola tillämpar är avgörande för undervisningens kvalité. Berättelsen är ganska enkel.

Anslaget lyder: Förr i tiden var skolan dålig, den utbildade enkelriktade drönare som skulle bli förvärvsarbetare. Det nya århundradet kräver andra färdigheter och därför måste skolan utbilda kreativa entreprenörer.

Sensmoralen: Vi måste sluta föreläsa för eleverna och istället använda ”nya” arbetsformer. De ”nya” pedagogiska metoderna är inte väldefinierade utan en brokig samling idéer. En sak är klar: digitala spel, sociala medier och annan IT har en väsentlig roll i det ”nya”.

Berättelsens poäng: Flera skolor har inte sett ljuset av ”det nya” utan envisas med föråldrade arbetsformer. Lösningen på skolans problem är att åstadkomma en attitydförändring hos enskilda pedagoger så att de anammar detta ”nya”.

I går gästade konstnärinnan Rosan Bosch Mediedagarna i Göteborg. Hon gav en keynote om ”Learning environments”. Bosch presenterade en rad inredningsdesignprojekt där man efterstävat att skapa fysiska rum utifrån hur människor ”faktiskt lär”. 

Föreläsningen "Learning Environments"

Paradprojektet som presenterades var inredningen av Vittraskolan på Telefonplan i Stockholm. För den som är obekant med Vittra kan det vara värt att veta att detta är en friskolekoncern med ca 30 skolor. Vittras arbetsformer bygger på ett antal pedagogiska principer. Man tror inte på klasser eller klassrum. Istället vill man skapa en levande miljö för individuell utveckling. Detta innebär en skola utan väggar, en öppen ljus lokal som ser ut lite som barnavdelningen på ett bibliotek. Undervisningen är organiserad kring mötesplatser vilka har namn som: vattenhålet, grottan och lägerelden. Självklart är allt anpassat för att eleverna har varsin bärbar dator. På bilderna Bosch visar halvligger barn i fantasifullt utformade kuddinstallationer med en apple-produkt framför sig. Bosch återger berättelsen om ”det nya” i form av en framgångssaga. 

Men något är ruttet i sagoriket. Den som känner till samtidsdebatten om svenska friskolor vet att Vittrakoncernen har kritiserats för sin låga lärartäthet. Där kommunala skolor i genomsnitt har en lärartäthet på 7,9 lärare per 100 elever är samma siffra för Vittraskolorna 5,6. Den vägglösa skolan med sina öppna lösningar och läckert designade mötesplatser kan kopplas till allsköns retoriska romantiseringar om ”ny pedagogik” men sanningen är en annan. Det är just detta rum som möjliggör en verksamhet med låg lärartäthet. I den vägglösa skolan kan färre personer administrera en större barngrupp, det vill säga ha ett vakande öga på de som lämnats vind för våg med sin dator, förlåt, håller på med sitt individuella lärande.

Jag säger inte att den skola min generation gick i var perfekt. Ibland skulle jag gärna ha ägnat mig åt lite ”individuellt lärande” á la Vittra. Det är som Natanael Derwinger säger i utbildningsradions serie ”Världens bästa skitskola”, vi som gick i skolan på 70- och 80- talet hade själva inte en aning om att vi gick i en av världens mest framgångsrika skolor. Naturligtvis kan skolan inte vara statisk när samhället förändras och informationsteknologin är en genomgripande förändring. Men som jag ser det är den utmaning IT-utvecklingen ställer på skolan innehållslig, den ställer krav på vad skolan skall lära ut. Det ”nya” är dock en metodreform, det är en idé om att vi skall förändra hur vi lär ut. I denna organisatoriska förändring finns det, för den som ser möjligheten, pengar att tjäna. Den ”nya” pedagogiken och idéer kopplade till datoranvändning används idag av flera friskolor som rökridåer för att legitimera arbetsformer som framför allt annat är billiga.

Och som alla kännare av dålig actionfilm vet, när röken skingras har ninjan försvunnit.

torsdag 8 mars 2012

Förtvivlan och hopp på GAME.SE


Det händer att jag hamnar i speldepressioner. Nej, kära beroendeforskare som hittat hit det handlar inte om att jag blir deppig om jag inte får spela. Det handlar om att jag blir deppig av att jag inte hittar spel som jag tycker känns värda att spela. Med tusentals timmar spelande i kroppen funkar helt enkelt inte vad som helst. Den där härliga känslan av att hitta ett spel som verkligen gör en uppslukad infinner sig allt mer sällan. Visst, Skyrims första 30 timmar var bra men när jag kunde besegra vem som helst med en ”backstab” och huvudplotten blev påträngande dog det. Jag söker konstant nya spel att engagera mig i men ofta infinner sig kräkkänslorna redan när jag ser trailern på Steam. Alla trailers framstår som likadana:
En man innesluten i osannolika mängder metall har ett bistert ansiktsuttryck och ett vapen som väger lite mer än en Nissan Micra i näven. En antagonist introduceras, något med självlysande ögon som väser. En konflikt presenteras, något ont hände för massa år sedan och metallmannens älskare/farmor/kusinbarn/hund/favoritrobot strök med. Metallmannen skall nu med sitt Nissan Micra vapen plöja väg genom horder av underhuggare i ”300” slow motion style

.. ja ni kan det här. Inte ens den nya Assasins Creed 3 trailern fick det att ticka. Jaha, man skall döda folk med Tomahawk istället för med svärd och klättra i träd istället för i byggnader. Gäsp. 

 

Gick in på game.se, hoppades att det skulle finnas ett spel som tilltalade min intelligens, ett Portal 2 liknande spel som på något vis undvikit min radar. Men icke, istället hittade jag:

Plåtgubbar.





On the bright side!! Game hade börjat sälja både Warhammer (mer gubbar i plåt) och brädspel. Tillhörandes den skaran av spelforskare som anser att man inte kan separera ut studiet av digitala spel från analoga spel är det glädjande att se sitt perspektiv återspeglas konkret i spelkulturen.

onsdag 7 mars 2012

Inhopp på mediedagarna


Nu i veckan hålls Mediedagarna på Svenska Mässan i Göteborg. Orvar Säfström leder där ett seminarium om vilken omvärldsuppfattning som medieras via spel. Jag hoppar in och ersätter Patrick Liu som fått förhinder att delta. Ser fram emot detta. Känns som ett steg i samma riktning som Sam Sundberg gjorde i sin SVD-krönika där han pekar på att vi måste kunna utsätta spel för kritik utan att hamna i massmördar-träsket. Jag skriver om hur jag ser på dessa frågor i dagens bloggpost här. Ironiskt dock att vi bara är män i panelen, jag vet att man försökt att åtgärda detta men då det är Game Developers Conferance denna vecka har det varit svårt att rekrytera spelfolk.

Skärmen mot verkligheten - fredagen den 9 mars kl 14.00 - 15.00 sal K2
Påverkas vår världsuppfattning av hur tv- och dataspelen skildrar hjältar, fiender, män, kvinnor och verkliga konflikter? Och vem har kontrollen över verklighetsbeskrivningen? Spelkulturen är internationell men utvecklas nationellt och regleras av EU:s PEGI-system. Diskussionen leds av Orvar Säfström, som är en inbiten spelare sedan trettio år. Han är en av landets ledande skribenter, debattörer och föreläsare i spelfrågor.


Medverkande:

Patrick Liu, producent på Battlefield 3,  Jonas Linderoth, Göteborgs Universitet

Magnus ”Soundboy” Jansén, Senior Lead Designer, Massive Entertainment

Ulf  Dalquist, Statens Medieråd.

Moderator: Orvar Säfström, journalist.



Simulering och trivialisering – Om de missförstådda kontroverserna kring spel


Varför vänder det sig i magen på oss när vi hör talas om vissa spel? Även om man själv är spelare så finns det vissa teman som kan göra en illa berörd när man stöter på dem i spel. Man får vara bra enfaldig om man inte på något vis reagerar över spel som Postal eller det gamla Custer’s Revenge. Varför är det så att vissa specifika teman skapar kontroverser i just spel när de passerar i film och litteratur? De förklaringar som ligger närmast till hands är de som kan kopplas till spelens påstådda skadliga effekter, det vill säga framställningen av spel som ”mördarsimulatorer” som lär spelaren vissa beteenden. Utifrån en sådan föreställning om spelandets psykologi är det lätt att förklara varför spel där man skjuter på ”the good guys” blir ifrågasatta exempelvis när spelaren tar den klassiska antagonistens roll och skjuter mot poliser. Orsaken till att filmer så som Gudfadern inte väcker samma kontrovers kan då förklaras med att dessa just inte förstås som ”interaktiva simulatorer”, spelen är således närmare ”verkligheten” eftersom spelaren själv utför protagonistens handlingar. Detta kan kanske förklara varför spelhatare med mekanistiska medvetandeteorier ser spel som kontroversiella men idén om interaktiva simulatorer kan inte förklara alla spelkontroverser eller varför spelare som inte delar denna syn kan känna avsmak inför vissa teman.

Det finns nämligen en annan förklaring som bygger på en diametralt motsatt föreställning om spel nämligen att spelen inte för oss närmare verkligheten utan problemet som kontroverserna har sin upprinnelse i är att de för oss bort från verkligheten. En av de största spelkontroverserna de senaste åren rör spelet 1378 km, ett studentprojekt på en konsthögskola. Spelet som skildrar hur avhoppare från Östtyskland försöker ta sig över Berlinmuren skapade ett ramaskri i Tyskland. Det förekom till och med hot mot institutionen som fick hyra in säkerhetsvakter. Problemet med detta spel kopplades till att de överlevande från kalla kriget ansåg det vanvördigt att göra ett spel av dessa tragedier. Exakt samma typ av argumentation som användes mot att man skulle kunna spela taliban i det senaste Medal of Honour spelet. Vad är det då som gör det ”vanvördigt” att skildra avhopp vid Berlinmuren i ett spel när detta tema återfinns i mängder av spionromaner och filmer? Det handlar om ett mycket speciellt fenomen som bara förekommer i spel och som jag har valt att kalla ludifiering.




I ett spel får saker en mycket lokal mening och innebörd. Redan sociologen Erving Goffman (1961) menade att det inte spelar någon roll om man spelar Backgammon med vackra marmorpjäser eller med kapsyler. Spelets system och regler är desamma och pjäsernas utseende eller ekonomiska värde blir i spelsammanhanget underordnat. En oansenlig liten kartongbit med fyrfärgstryck kan i spelsammanhang laddas med mening och bli ett guldmynt i spelet Puerto Rico. En vän, partner, förälder eller barn kan bli en bitter fiende och motståndare framför TV-spelet Mario Kart. En virtuell hjälm som bara existerar i online-spelet World of Warcraft kan bli så åtråvärd att vi spenderar timmar för att skaffa den, eller kanske till och med betalar för den. Detta är den ludifierade innebörd som något har, den meningsfullhet något får i relation till ett spels regler. När vi väljer att spela ett spel måste vi acceptera den ludifierade innebörden av de element som ingår i spelet. Detta kan avse såväl objekt som uttalanden, handlingar och till och med andra personer. Barn som vill vara med och hoppa hage måste acceptera att linjerna på marken anger hur du ska förflytta dig genom hagen. Samma linjer som några ögonblick senare, när rastklockan ringer in, blir osynliga och förlorar sin ludifierade innebörd. Men på samma vis som något kan förlora sin ludifierade innebörd när ett spel avslutas kan den vardagliga och mer allmänna betydelsen av något försvinna när ett spel påbörjas, det vill säga när vi försöker representera något i ett spel kommer detta något oftast att få en ytterst lokal innebörd i spelsammanhang. Forskningen har exempelvis visat hur en del centrala begrepp så som “jag” “liv” och “död” betyder väldigt specifika saker i spelsammanhang (Sanger, Willson & Davids et al, 1997; Johansson, 2000; Linderoth, 2004). “Jag” avser ofta den enhet jag har i spelet, i Fia med knuff kan man peka på en av sina pjäser och säga “jag” står där. “Liv” avser i spel det antal försök man har att klara av en uppgift och “död” att bli av med ett av sina försök. Exempelvis kan barn som spelar det klassiska labyrintspelet där man skall styra en stålkula genom en trälabyrint komma överens om hur många “liv” de har när de börjar. Det är på grund av ludifiering som språket mellan spelare kan bli grovt, om en spelare kallar sin medspelare för skitstövel när dennes pjäs blir utslagen ser vi inte utsagan som en förolämpning. Istället kan hårda ord mot vinnaren i ett spel nästan bli en slags komplimang.

Ludifieringen betyder således att det kulturella material som används i spelet förlorar sin tragiska, historiska eller politiska innebörd och det är här i problemet ligger. Vissa saker är för oss både på ett individuellt och kulturellt plan så viktiga för oss att vi inte vill att de skall förlora dessa innebörder, vi ser det som viktigt och centralt att vissa teman inte placeras i regelsystem för när de gör detta uppfattar vi det som en trivialisering.

Vad vi finner problematiskt i spelform säger således en hel del om våra normer och värderingar. Det är intressant att notera hur företeelser som den brutala tortyren i Splinter Cell: Conviction eller normaliseringen av prostitution i The Witcher 2 har passerat utan att orsaka någon turbulens. Kanske kan detta säga oss något om samtiden ur ett övergripande kulturellt perspektiv. Men det handlar också om personliga värderingar.  Jag skulle exempelvis finna ett hypotetiskt spel som SIM-vårdhem där man skall driva ett äldreboende med vinst, som anstötligt. Som anti-rojalist skulle jag dock älska ett spel som hette SIM-Drottningholm där man skall undvika paparazzis under sina kungliga otrohetsaffärer. Ett tema som säkert kan väcka anstöt hos någon annan.

Den som vill driva kulturkritiken mot spel kan argumentera utifrån båda dessa positioner. Det går att framställa problemen med spel som att de är BÅDE för realistiska och för orealistiska samtidigt. Interaktiviteten kan å ena sidan beskrivas som en simulering som för spelets tema närmare verkligheten, å andra sidan som en olämplig trivialisering som för temat bort från verkligheten.  Problemet är att dessa argument är oförenliga när de ställs jämte varandra. Simuleringsargumentet, interaktivitet gör något mer realistiskt, bygger på en för givet tagen föreställning om spelandets psykologi. Trivialiseringsargumentet, interaktivitet gör något mindre realistiskt, bygger på levda erfarenheter och observationer av hur spelande sker. Det som gör samexistensen av dessa diskurser möjlig är att simuleringsargumentets idéer om perception och kognition förblir outtalade och därför självklara. Så länge dessa idéer inte ifrågasätts kommer forskningen fortsätta jaga efter tecken på att spel är "mördarsimulatorer", sträva efter en beskrivning av spelkulturen som passar med de idéer om spelandets psykologi man håller för självklara. 

De bilder av världen som förmedlas i spel behöver kritiseras och ifrågasättas. All kultur kan göra att stereotyper normaliseras. Men det är skillnad på att säga att något är smaklöst och att något är skadligt. 

Goffman, E. (1961). Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Indianapolis, IN: Bobbs-Merrill.

Johansson, B. (2000). Kom och ät - Jag ska bara dö först. Datorn i barns vardag. Diss. Göteborg: Univ. Göteborg.

Linderoth, J. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. Diss. Göteborg: Univ., Göteborg.

Sanger, J., Willson, J., Davis, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and computer games.

tisdag 6 mars 2012

När beroende blir våld skymtar spelhatet fram.

Igår kväll debatterades så kallat datorspelberoende i ”Kvällsöppet” på TV4, ett mediespektakel som innehöll flera av de lågvattenmärken som ofta förekommer när spel diskuteras. Det hela var en så kallad mikrodebatt, ett koncept Kvällsöppets programledare beskriver som en succé. Två personer av olika åsikt, i det här fallet Owe Sandberg och Karin Bergmark, möts i en debatt som totalt fick ta tre minuter. Jag har nog aldrig sett en tydligare snuttifiering där all form av seriositet i debatten omöjliggjorts redan från start. Oavsett var man står i sakfrågan stod det klart att detta handlade om en medial show i en reklamfinansierad kanal.

Debatten kan sammanfattas som att Sandberg, som sysslar med behandling av datorspels- och internetberoende, talade utifrån sina personliga erfarenheter. Han har i sitt yrke mött massor med pojkar som spelat bort sina liv. Bergmark, professor i sociologi, försökte argumentera utifrån forskning och påpeka att det kanske inte var själva spelen som var problemen utan att dessa pojkars beteende handlade mer om att vara ”ung”.

Vad som var absolut mest intressant att se, ja, jag fick inta en antropoligisk position för att ens orka se tre minuter, var hur Owe bytte fokus för sin kritik mot spelen mitt under pågående debatt. Bergmark, som inte på något sätt förnekade att det finns ungdomar som får problem med för mycket spelande hade precis påpekat att ungdomar kört sina liv i botten innan det fanns datorspel då Owe kontrar med följande:

"Men alltså frågan är vilket samhälle vi vill ha om vi skall lära våra 12-13 åringar för världskrig å skjuta terrorister och liknande timme ut och timme in. Man behöver inte vara hjärnforskare för att förstå att sitter man 15 timmar per dag och skjuter terrorister så mår hjärnan inte helt bra."

På ett magiskt ögonblick har alltså kritiken mot datorspelande slutat att handla om att spelen tar tid från saker som skola och sömn och vips så har kritiken kommit att handla om att innehållet i spelen kan vara skadlig för hjärnan eftersom de ”lär” barnen ”för världskrig”.  Det är i detta skifte som det blir synligt att diskussionen om hälsoeffekter vilar på en dold kulturkritik, det vill säga spelen skall demoniseras till varje pris och tryter argumenten kring spelberoende, ja då öppnar man upp för våldsdebatten. Om nu tid hade funnits för att argumentera mot Owes nya spår, vad hade kommit härnäst? Ergonomiska problem med datoranvändning?

Det är såhär man resonerar när man i allmänhet tycker illa om något, man tar till vilka argument som helst för att göra ner den företeelse man ogillar (själv gör jag så både mot dansbandsmusik och isterband). Flera av debatterna kring spel och spelande bygger just på denna logik, känsloargument som förkläs till rationella argument och i skenet av att man skall skydda barn och ungdomar från skadliga hälsoeffekter kan kritiken blomstra, vi är sällan så benägna att ge upp tryckfriheten som när barns hälsa står på spel. Trots att så många andra fritidssysselsättningar uppenbart är betydligt hälsofarligare än datorspel är det till spelen dystopiska framtidsvisioner om empatilösa barn knyts. Det handlar om ett hat mot en kulturyttring man inte förstår. Det handlar om en syn på människor som mekaniska belöningsmaskiner oförmögna att förstå saker i sitt sammanhang.

Till skillnad från våldsdebatten, som inom spelkulturen är en fullständig icke-fråga i det att spelare inte systematiskt utför våldshandlingar, så har diskussionen om att spelande kan ta upp för mycket tid en faktisk substans. Spelare rapporterar själva om att de upplever sitt spelande som problemfyllt och att de försummar saker som de efteråt ångrar. För det handlar inte om absolut tid, jag har mött människor som har valt att i perioder leva i MMO-spel som en livsstil, för en del som är sjukskrivna och arbetslösa är dessa spel en viktig social arena. För andra kan lika mycket spelande bli ett stort problem eftersom saker i tillvaron faller isär. Om man verkligen vill hjälpa människor med dessa problem, och det är inte en fråga isolerad till barn och ungdomar, så måste man se personens hela livssituation och framförallt hjälpa dem att se hur MMO-spel är designade med realtidshinder och ständig devalvering av social status.

Det ironiska är att de självutnämnda samariter som skall rädda barnen från skadliga datorspel här riskerar att snarare stjälpa dem. Det ensidiga fokuset på spelandet gör att andra orsaker till personens problem osynliggörs. Istället blir själva spelhatet drivkraften.

Keynote i USA


Jag är inbjuden att vara keynote på konferensen ”Foundations of Digital Games” Raleigh, North Carolina. De efterfrågade specifikt något om mitt arbete med spel och ekologisk psykologi. Jag är stolt och glad över inbjudan men extra glad över att det är just denna del av mitt arbete som efterfrågas. Jag skall försöka att inte vara riktigt så ingående rent teoretiskt som jag var i Wien utan mer peka på implikationerna i ett spelvetenskapligt perspektiv. Så här har jag beskrivit innehållet:

Monkey see, Monkey do - An ecological approach to challenges in games
Games, whether they are digital games, tabletop games or sports, basically challenge two aspects of human nature: our ability to choose appropriate actions and our ability to perform appropriate actions. Expressed in theoretical terms games are constituted by exploratory and performatory challenges. I will claim that this distinction is the key to understanding the experience of playing a specific game and what kind of skills and knowledge the game demands of its player. In this talk I will build upon this claim in order to discuss the following themes:

  • Categories of games –One framework for digital games, tabletop games and sports.
  • The role of coaches – Sharing the performatory and exploratory work.
  • Backseat gaming – The pleasure of sitting next to a gamer.
  • The illusion of learning – How digital games can give us an effortless sensation of accomplishment.

Högaktuell skåpmat

Min och Ulrika Bennersteds gamla medierådsrapport om från 2007 "Att leva i World of Warcraft" har givits ut i nytryck. Med tanke på TV4s senaste kampanj för att få upp frågan om datorspelsberoende på agendan igen känns det bra att den fortfarande efterfrågas i tryckt form. Att skåpmat från 2007 kan kännas så rätt illustrerar väl avsaknaden av progression när det gäller moraliserande argument kring datorspelande. Det är samma argument som reproduceras gång på gång. Så här skriver vi i förordet till nytrycket:

Sedan den här rapporten först gavs ut 2007 har det hänt mycket inom datorspelskulturen. Spel når idag ut till en bredare publik som spelar spel via sociala medier, smart phones eller på läsplattor. De flesta digitala spel har nu någon form av online-komponent och försäljningen av spel är liksom musikförsäljningen på väg att bli mer och mer internetbaserad. Spelare kan idag också koppla de karaktärer de har i spelvärldar till sina profiler på sociala medier, något som drastiskt förändrar villkoren för anonymitet i spel som World of Warcraft. Det är också en något annorlunda problembeskrivning kring datorspelande som vuxit fram. Den vedertagna bilden har länge varit att de problem barn och ungdomar får med mediekonsumtion är kopplad till deras eget användande av medier. Nu har dock enskilda fall förekommit där det rapporteras att föräldrars spelande har inneburit att de försummat sina barn, en problembild som vänder upp och ned på den traditionella föreställningen om skadlig ”ungdoms”-kultur.

Rent konkret har också själva spelet World of Warcraft förändrats. När rapporten skrevs hade en expansion till spelet kommit ut. Spelarna hade för första gången fått uppleva hur den status de erövrat i spelet devalverats när spelet expanderade. När detta förord till nytrycket skrivs har totalt tre expansioner givits ut och en fjärde annonserats. Spelare idag har annan kunskap om villkoren för att spela onlinespel och är medvetna om att det inte går nå ett slutgiltigt mål.
Dessa förändringar gör att delar av rapporten är daterade. Den som själv spelar onlinespel kommer i bästa fall att le nostalgiskt åt de beskrivningar som ges av World of Warcraft, i värsta fall sucka över att inte texten uppdaterats. Samtidigt är det den beskrivna versionen av spelet den som de intervjuade ungdomarna känner till och redogör för i sina berättelser. Andra saker i rapporten är förvånansvärt aktuella. Den nya DSM-manualen, handboken för psykiatriska diagnoser, har ännu inte kommit ut utan är framskjuten till 2013. I dagsläget ser det inte ut som att ”datorspelberoende” kommer att bli en diagnos i manualen. 

Det är inte ofta man som forskare får möjligheten att get ut sina texter i nytryck. Vad vi förstått används den här rapporten som en introduktion till onlinespel och problematiskt spelande i en rad sammanhang. Den har beställts och laddats ned långt utöver vad vi kunnat föreställa oss. Den feedback som nått oss ger bilden av att rapportens främsta bidrag är skildringen av onlinespelens sociala dimensioner. För den som själv inte spelar är det svårt att förstå dessa spels inre sociala liv, den vänskap spelare kan känna med andra spelare men också den statusjakt och det grupptryck som spelare kan erfara. Vi upplevde också att i mediebevakningen som följde så talades det mer nyanserat om onlinespelandets problem. Medias beskrivning av barn och ungdomars kultur som farlig och skadlig har dock en tendens att alltid återkomma och därför är nyanseringen av de ensidiga beskrivningarna aldrig en gång för alla färdig. I den bemärkelsen har rapporten fortfarande något att berätta.

Bortom gott och ont - En blogg blir till

Den här bloggen har delvis kommit till som en reaktion på hur media rapporterar om spel. Det kan inte nog understrykas att spel, såväl digitala spel som hederliga brädspel och rollspel, har en central plats ibland de kulturyttringar vi idag konsumerar. De artefakter vi kallar spel en brokig samling. Det finns fula spel, politiska spel, triviala spel, välgjorda spel, usla spel, engagerande spel, trista spel, spel som tilltalar en bred publik, spel som bara kan spelas en gång, spel som är värda att spelas för sin egen skull och spel som har ett värde i bieffekter av spelande.

Spel är som all annan kultur mångfacetterad och komplex. Medieberättelsen om spel speglar dock sällan någon komplexitet utan ger oss en dikotomi där spel är goda eller onda. Som spelforskare har jag vid otaliga tillfällen försökt berätta andra berättelser om spel och spelande, påpekat att det är orimligt att tänka sig att en sådan gigantisk kulturyttring ensidigt skulle kunna fångas i en beskrivning av positiva respektive negativa effekter. Trots detta pressas det man säger konstant in i den ensidiga historien om de farliga spelen som gör oss våldsamma eller berättelsen om de fantastiska spelen som lär oss att tänka icke-linjärt och får oss att vilja lösa världsproblem.

Det är ingen orimlig gissning att denna förenklade medieberättelse kommer att försvinna över tid. I takt med att fler personer får förstahandserfarenhet av spel blir det nödvändigt att ge plats åt andra berättelser. Jag har dock ingen lust att vänta på detta, mina skäggstrån börjar redan bli gråa. Därför har jag tagit beslutet att använda ett forum som jag själv kontrollerar för att föra diskussioner om spelmediet. Bloggen kommer att innehålla oredigerade och ocensurerade betraktelser. Spelvetenskapliga betraktelser.

Jonas Linderoth