tisdag 6 mars 2012

Högaktuell skåpmat

Min och Ulrika Bennersteds gamla medierådsrapport om från 2007 "Att leva i World of Warcraft" har givits ut i nytryck. Med tanke på TV4s senaste kampanj för att få upp frågan om datorspelsberoende på agendan igen känns det bra att den fortfarande efterfrågas i tryckt form. Att skåpmat från 2007 kan kännas så rätt illustrerar väl avsaknaden av progression när det gäller moraliserande argument kring datorspelande. Det är samma argument som reproduceras gång på gång. Så här skriver vi i förordet till nytrycket:

Sedan den här rapporten först gavs ut 2007 har det hänt mycket inom datorspelskulturen. Spel når idag ut till en bredare publik som spelar spel via sociala medier, smart phones eller på läsplattor. De flesta digitala spel har nu någon form av online-komponent och försäljningen av spel är liksom musikförsäljningen på väg att bli mer och mer internetbaserad. Spelare kan idag också koppla de karaktärer de har i spelvärldar till sina profiler på sociala medier, något som drastiskt förändrar villkoren för anonymitet i spel som World of Warcraft. Det är också en något annorlunda problembeskrivning kring datorspelande som vuxit fram. Den vedertagna bilden har länge varit att de problem barn och ungdomar får med mediekonsumtion är kopplad till deras eget användande av medier. Nu har dock enskilda fall förekommit där det rapporteras att föräldrars spelande har inneburit att de försummat sina barn, en problembild som vänder upp och ned på den traditionella föreställningen om skadlig ”ungdoms”-kultur.

Rent konkret har också själva spelet World of Warcraft förändrats. När rapporten skrevs hade en expansion till spelet kommit ut. Spelarna hade för första gången fått uppleva hur den status de erövrat i spelet devalverats när spelet expanderade. När detta förord till nytrycket skrivs har totalt tre expansioner givits ut och en fjärde annonserats. Spelare idag har annan kunskap om villkoren för att spela onlinespel och är medvetna om att det inte går nå ett slutgiltigt mål.
Dessa förändringar gör att delar av rapporten är daterade. Den som själv spelar onlinespel kommer i bästa fall att le nostalgiskt åt de beskrivningar som ges av World of Warcraft, i värsta fall sucka över att inte texten uppdaterats. Samtidigt är det den beskrivna versionen av spelet den som de intervjuade ungdomarna känner till och redogör för i sina berättelser. Andra saker i rapporten är förvånansvärt aktuella. Den nya DSM-manualen, handboken för psykiatriska diagnoser, har ännu inte kommit ut utan är framskjuten till 2013. I dagsläget ser det inte ut som att ”datorspelberoende” kommer att bli en diagnos i manualen. 

Det är inte ofta man som forskare får möjligheten att get ut sina texter i nytryck. Vad vi förstått används den här rapporten som en introduktion till onlinespel och problematiskt spelande i en rad sammanhang. Den har beställts och laddats ned långt utöver vad vi kunnat föreställa oss. Den feedback som nått oss ger bilden av att rapportens främsta bidrag är skildringen av onlinespelens sociala dimensioner. För den som själv inte spelar är det svårt att förstå dessa spels inre sociala liv, den vänskap spelare kan känna med andra spelare men också den statusjakt och det grupptryck som spelare kan erfara. Vi upplevde också att i mediebevakningen som följde så talades det mer nyanserat om onlinespelandets problem. Medias beskrivning av barn och ungdomars kultur som farlig och skadlig har dock en tendens att alltid återkomma och därför är nyanseringen av de ensidiga beskrivningarna aldrig en gång för alla färdig. I den bemärkelsen har rapporten fortfarande något att berätta.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar