onsdag 7 mars 2012

Simulering och trivialisering – Om de missförstådda kontroverserna kring spel


Varför vänder det sig i magen på oss när vi hör talas om vissa spel? Även om man själv är spelare så finns det vissa teman som kan göra en illa berörd när man stöter på dem i spel. Man får vara bra enfaldig om man inte på något vis reagerar över spel som Postal eller det gamla Custer’s Revenge. Varför är det så att vissa specifika teman skapar kontroverser i just spel när de passerar i film och litteratur? De förklaringar som ligger närmast till hands är de som kan kopplas till spelens påstådda skadliga effekter, det vill säga framställningen av spel som ”mördarsimulatorer” som lär spelaren vissa beteenden. Utifrån en sådan föreställning om spelandets psykologi är det lätt att förklara varför spel där man skjuter på ”the good guys” blir ifrågasatta exempelvis när spelaren tar den klassiska antagonistens roll och skjuter mot poliser. Orsaken till att filmer så som Gudfadern inte väcker samma kontrovers kan då förklaras med att dessa just inte förstås som ”interaktiva simulatorer”, spelen är således närmare ”verkligheten” eftersom spelaren själv utför protagonistens handlingar. Detta kan kanske förklara varför spelhatare med mekanistiska medvetandeteorier ser spel som kontroversiella men idén om interaktiva simulatorer kan inte förklara alla spelkontroverser eller varför spelare som inte delar denna syn kan känna avsmak inför vissa teman.

Det finns nämligen en annan förklaring som bygger på en diametralt motsatt föreställning om spel nämligen att spelen inte för oss närmare verkligheten utan problemet som kontroverserna har sin upprinnelse i är att de för oss bort från verkligheten. En av de största spelkontroverserna de senaste åren rör spelet 1378 km, ett studentprojekt på en konsthögskola. Spelet som skildrar hur avhoppare från Östtyskland försöker ta sig över Berlinmuren skapade ett ramaskri i Tyskland. Det förekom till och med hot mot institutionen som fick hyra in säkerhetsvakter. Problemet med detta spel kopplades till att de överlevande från kalla kriget ansåg det vanvördigt att göra ett spel av dessa tragedier. Exakt samma typ av argumentation som användes mot att man skulle kunna spela taliban i det senaste Medal of Honour spelet. Vad är det då som gör det ”vanvördigt” att skildra avhopp vid Berlinmuren i ett spel när detta tema återfinns i mängder av spionromaner och filmer? Det handlar om ett mycket speciellt fenomen som bara förekommer i spel och som jag har valt att kalla ludifiering.




I ett spel får saker en mycket lokal mening och innebörd. Redan sociologen Erving Goffman (1961) menade att det inte spelar någon roll om man spelar Backgammon med vackra marmorpjäser eller med kapsyler. Spelets system och regler är desamma och pjäsernas utseende eller ekonomiska värde blir i spelsammanhanget underordnat. En oansenlig liten kartongbit med fyrfärgstryck kan i spelsammanhang laddas med mening och bli ett guldmynt i spelet Puerto Rico. En vän, partner, förälder eller barn kan bli en bitter fiende och motståndare framför TV-spelet Mario Kart. En virtuell hjälm som bara existerar i online-spelet World of Warcraft kan bli så åtråvärd att vi spenderar timmar för att skaffa den, eller kanske till och med betalar för den. Detta är den ludifierade innebörd som något har, den meningsfullhet något får i relation till ett spels regler. När vi väljer att spela ett spel måste vi acceptera den ludifierade innebörden av de element som ingår i spelet. Detta kan avse såväl objekt som uttalanden, handlingar och till och med andra personer. Barn som vill vara med och hoppa hage måste acceptera att linjerna på marken anger hur du ska förflytta dig genom hagen. Samma linjer som några ögonblick senare, när rastklockan ringer in, blir osynliga och förlorar sin ludifierade innebörd. Men på samma vis som något kan förlora sin ludifierade innebörd när ett spel avslutas kan den vardagliga och mer allmänna betydelsen av något försvinna när ett spel påbörjas, det vill säga när vi försöker representera något i ett spel kommer detta något oftast att få en ytterst lokal innebörd i spelsammanhang. Forskningen har exempelvis visat hur en del centrala begrepp så som “jag” “liv” och “död” betyder väldigt specifika saker i spelsammanhang (Sanger, Willson & Davids et al, 1997; Johansson, 2000; Linderoth, 2004). “Jag” avser ofta den enhet jag har i spelet, i Fia med knuff kan man peka på en av sina pjäser och säga “jag” står där. “Liv” avser i spel det antal försök man har att klara av en uppgift och “död” att bli av med ett av sina försök. Exempelvis kan barn som spelar det klassiska labyrintspelet där man skall styra en stålkula genom en trälabyrint komma överens om hur många “liv” de har när de börjar. Det är på grund av ludifiering som språket mellan spelare kan bli grovt, om en spelare kallar sin medspelare för skitstövel när dennes pjäs blir utslagen ser vi inte utsagan som en förolämpning. Istället kan hårda ord mot vinnaren i ett spel nästan bli en slags komplimang.

Ludifieringen betyder således att det kulturella material som används i spelet förlorar sin tragiska, historiska eller politiska innebörd och det är här i problemet ligger. Vissa saker är för oss både på ett individuellt och kulturellt plan så viktiga för oss att vi inte vill att de skall förlora dessa innebörder, vi ser det som viktigt och centralt att vissa teman inte placeras i regelsystem för när de gör detta uppfattar vi det som en trivialisering.

Vad vi finner problematiskt i spelform säger således en hel del om våra normer och värderingar. Det är intressant att notera hur företeelser som den brutala tortyren i Splinter Cell: Conviction eller normaliseringen av prostitution i The Witcher 2 har passerat utan att orsaka någon turbulens. Kanske kan detta säga oss något om samtiden ur ett övergripande kulturellt perspektiv. Men det handlar också om personliga värderingar.  Jag skulle exempelvis finna ett hypotetiskt spel som SIM-vårdhem där man skall driva ett äldreboende med vinst, som anstötligt. Som anti-rojalist skulle jag dock älska ett spel som hette SIM-Drottningholm där man skall undvika paparazzis under sina kungliga otrohetsaffärer. Ett tema som säkert kan väcka anstöt hos någon annan.

Den som vill driva kulturkritiken mot spel kan argumentera utifrån båda dessa positioner. Det går att framställa problemen med spel som att de är BÅDE för realistiska och för orealistiska samtidigt. Interaktiviteten kan å ena sidan beskrivas som en simulering som för spelets tema närmare verkligheten, å andra sidan som en olämplig trivialisering som för temat bort från verkligheten.  Problemet är att dessa argument är oförenliga när de ställs jämte varandra. Simuleringsargumentet, interaktivitet gör något mer realistiskt, bygger på en för givet tagen föreställning om spelandets psykologi. Trivialiseringsargumentet, interaktivitet gör något mindre realistiskt, bygger på levda erfarenheter och observationer av hur spelande sker. Det som gör samexistensen av dessa diskurser möjlig är att simuleringsargumentets idéer om perception och kognition förblir outtalade och därför självklara. Så länge dessa idéer inte ifrågasätts kommer forskningen fortsätta jaga efter tecken på att spel är "mördarsimulatorer", sträva efter en beskrivning av spelkulturen som passar med de idéer om spelandets psykologi man håller för självklara. 

De bilder av världen som förmedlas i spel behöver kritiseras och ifrågasättas. All kultur kan göra att stereotyper normaliseras. Men det är skillnad på att säga att något är smaklöst och att något är skadligt. 

Goffman, E. (1961). Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Indianapolis, IN: Bobbs-Merrill.

Johansson, B. (2000). Kom och ät - Jag ska bara dö först. Datorn i barns vardag. Diss. Göteborg: Univ. Göteborg.

Linderoth, J. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. Diss. Göteborg: Univ., Göteborg.

Sanger, J., Willson, J., Davis, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and computer games.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar