fredag 27 april 2012

Spelbaserat lärande för skolan

I veckan var jag inbjuden att ge en miniföreläsning under SETT-dagarna i Kista. Jag valde att tala om spelbaserat lärande, i min mer nyanserade version där ingen principiell åtskillnad görs mellan digitala och icke-digitala spel. Jag gjorde reda för relationen mellan regler och fiktion i spel samt berättade om problemet med ludifiering som man får på halsen när man använder spel som representationsform. Av gensvaret från åhörarna verkade föredraget uppskattat, fast sådant där vet man aldrig, kritikerna sitter ofta i den tysta massan. Hursomhelst var jag själv nöjd med min insats. 

Jag berättar om konflikten mellan "flow" och reflektion

En poäng jag gör när jag talar om spelbaserat lärande är att den pedagogiska potentialen i spel är relativ den lokala skolans förutsättningar, pedagogens egen spelkompetens samt det specifika ämnesinnehåll man vill lära ut något kring. Det vill säga vidlyftiga uttalanden om spel som en mirakelmedicin är inte meningsfulla. Vad en pedagog behöver är konkreta exempel på hur specifika spel kan användas i relation till ett specifikt ämnesinnehåll. Mot slutet av föredraget fick jag också frågan om jag kunde ge några exempel på några bra spel att använda i undervisning. Inspirerad av att Adam Chapman, som forskar om historieskrivning i spel, nyligen gästat min institution valde jag att tala om Civilization och vilka möjligheter jag såg där. Det kändes dock trist att bara kunna ge ett enda exempel som då kanske främst SO-lärare har glädje av. Det fanns så många fler exempel jag skulle vilja redogöra för. På tåget hem slog det mig att jag borde använda bloggen här till att skriva ned konkreta undervisningsförslag kopplat till olika spel. Sagt och gjort. Inom kort skall jag här påbörja en serie blogginlägg där jag diskuterar och redogör för den pedagogiska potentialen i olika spel. Jag är därför väldigt intresserad av att komma i kontakt med pedagoger som använder spel i sin undervisning. Sprid gärna ordet om denna blogg och ni som använder spel i undervisning tveka inte att ta kontakt med mig.

På listan över spel jag tänker skriva om har jag både brädspel och digitala spel såsom: Settlers of Catan (brädspel och iPad version), Pandemic, Memoir 44 (både brädspel och webb-version), Battlelore, Cyclades (brädspel och iPad version), spelen i Total War-serien (Shogun, Mediveal, Rome, Napoleon), Civilazation (både den digitala klassikern och det nya brädspelet), Kingdoms, Stoneage, Yggdrasil. Jag skall också berätta om de satiriska spelen från Terrorbull games. Jag tänkte dock börja med spelet Harvest som systemtänkaren Dennis Meadows skapat, ett spel jag skall göra med lärare i Kungsbacka på en fortbildningsdag nästa vecka.

fredag 20 april 2012

Historiska spel – unika kvalitéer för historieskrivande

Under april gästar spelforskaren Adam Chapman från University of Hull min institution på Göteborgs Universitet. I veckan berättande han på ett mycket intressant seminarium om sin forskning om ’historiska spel’.  Även om Adams forskning inte är direkt riktad mot skolan är hans idéer ytterst relevanta för pedagoger.

Adam Chapman presenterar sin forskning

Historiska spel är inte en speciell genre av spel utan spel som i någon form porträtterar historia. För de av oss som inte själva väljer att studera historia är media en mycket betydelsefull källa för den bild vi har av det förgångna. Om jag själv tänker på exempelvis andra världskriget eller medeltiden så är det bilder från filmer som Rädda menige Ryan och Braveheart som kommer till mig. Den historieskrivning som görs av Hollywood kan blir central för vår förståelse av olika historiska epoker. Men hur skrivs historia i spel? Vilka förutsättningar har spel för att berätta om det förflutna?

Adam som arbetar med postmodern historieteori påpekar att historieskrivning alltid är gjord ur ett visst perspektiv och att en ”neutral” historieskildring är omöjlig. Postmodernistisk historieteori kan alltså beskrivas som en vändning mot både historien (vilken vi aldrig kan nå) och själva historieskildringen. Adam använder Art Spiegelmans seriebok Maus som ett exempel på en historieskrivning som samtidigt skildrar historia men också skildrar själva historieskrivningen av sig själv. Maus är en historia som om Spieglamns egna intervjuer med sin pappa om dennes erfarenheter från förintelsen. Förutom att skildra förintelsen kommenteras alltså Spieglmans egen process av att nedteckna sin berättelse.

Maus, den första seriebok som vunnit Pulizerpriset

Adam menar att spel som Civilization har en inneboende potential till denna typ av historiedekonstruktion. Dels så får spelaren själv vara den som bygger upp en representation av historien, något som annars endast är förunnat historiker. Framförallt, menar Adam, att när man spelar ett spel så blir för eller senare representationen ointressant, spelets regler framträder som det centrala för spelaren. 

Civilization 4, ett av de spel Adam forskar om

Att representationen får stå tillbaka beskriver jag själv som att spelmaterialet 'ludifieras', något som ofta blir ett problem när man skall använda spel i pedagogiska syften. Från Adams postmodernistiska historiesyn kan detta dock vara en kvalité. När reglerna tränger igenom representationen så dekonstruerar spelet sig självt. Det kan då bli synligt för spelaren att representation av historia i spelet är just en skildring gjord utifrån vissa förutsättningar. Spelandet kan därför bidra till att ge spelaren en kritisk blick på historieskrivning.  

måndag 16 april 2012

Barnsyn och skapande ämnen

 
I helgen har några filmklipp där tre barn spelar Rammstein cirkulerat. De flesta som ser klippen verkar, liksom jag själv, uppskatta barnens video. En majoritet av kommentarerna är positiva. Men några röster som gör sig hörda tycks se något annat i filmerna. Exempelvis skriver en kommentator:    
I'll say it because no one else is - they're being forced to do that. Look at their off-camera look at the end. This is not cool. Toddlers drumming_ perfectly is awesome and impressive, but they should be playing and having fun, not being trained like this.



Flera liknande kommentarer är nu borttagna från klippet men föräldrarna kände sig ändå nödsakade till att skriva en förklaring på filmerna där de markerade att barnen inte blev tvingade till att spela. Historien ser jag som ett tecken på en djupare underliggande idé om den goda barndomen. Barn som är kunniga och har lärt sig något beskrivs som ”onaturliga”, det är emot själva barndomens essens att man skall öva in något och vara bra på det. I kommentaren ovan uttrycker skribenten detta som att de ”skall spela och ha kul, inte vara tränade på det här viset.” Det kunniga barnet är i dessa framställningar att likna vid ett tränat cirkusdjur, deras kunskaper är som ett slags ”trick” de enligt naturen inte borde behärska. Det faktum att de ändå gör detta är tecken på att de på något sätt farit illa när de tvingats gå emot sin natur.

Som bildlärare mötte jag ibland denna barnsyn. Ingen förväntar sig egentligen att barn skall kunna teckna bra. Om de gör detta är de antingen naturbegåvningar eller produkter av någon hemsk cirkusträning. Istället förväntas bildläraren se kvalitéer i alla barns bilder och absolut inte ge dem kritik, inte ens mild konstruktiv kritik är okej. Barns estetiska uttryck kan ju ”förstöras”. Jag vill påstå att det är denna barnsyn som gör det i stort sett omöjligt att bedriva vettig undervisning i skapande ämnen i skolan. En första premiss för att man skall kunna lära sig något är att man kan skilja ut vad som skall uppnås med lärprocessen. Man måste acceptera att man står vid punkt a för att kunna ta sig till punkt b. Men i barns skapande verksamhet får det inte finnas någon punkt b, att enbart peka på att det fanns ett b som barnet skulle kunna ta sig till kommer att ses som att pedagogen ”dödar barnets naturliga skaparlust” och pedagogen anklagas för att vara cirkustränare.

Det ironiska är att den som ger ’barns skapande’ kritik är den som möjliggör utveckling. Den som döljer det i missriktad kärlek och applåderar två streck i kors, inte visar barnen att det finns en punkt b att nå, omöjliggör all form av estetiskt lärande. Man kan fråga sig hur det sett ut med läskunskaper hos den växande generationen om denna barnsyn applicerats där? ”Nej, det gör inget att hen förväxlar bokstäverna och hittar på egna ljud, jag skulle aldrig drömma om att rätta fel, då dödar jag den inneboende läslusten.”


onsdag 11 april 2012

En pärla till serie

Helgen före påsk besökte jag science-fiction mässan i Göteborg. En rejäl dos nörderi med avdankade B-skådisar som tar 200-spänn för en autograf, samlarleksaker från obskyra Tv-serier ingen har hört talas om (vilka alltid tycks producerade av Sam Raimi), och folk i Star Wars-kostymer. Då jag redan har satt ett rejält ekologiskt fotavtryck genom att köpa min beskärda del rymdplastskräp, lockade i stort sett inget till impulsköp. Halleluja, 42 och äntligen vuxen. 

En gång i tiden hade jag velat ha en Stormtrooperdräkt. Det vill jag inte idag.

Mitt i mässhallen hittade jag dock en monter där Kolik-förlag visade sina serier. Jag fastnade för Utopi, ett magasin där en ny generation av svenska tecknare får publicera serier med skräck, SF- och Fantasy-teman. Sådant måste bara stödjas! En prenumeration på fyra nummer, tack. Så fick jag välja en bok från förlaget med. Ge mig något samhällskritiskt bad jag och fick serien med kanske fulast omslag, "Mig blir du snart kär i" av Nanna Johansson. Det fick bli väl, jag stoppade den i väskan och glömde bort den.


Veckan efter, när jag har en skrivarvecka på Fårö, hittar jag boken i min väska. Fyrtiofem minuter senare har jag sträckläst den. Briljant! Otroligt vass och fyndig. Nanna Johansson har en känsla för hur våra normer och värderingar reproduceras i vardagen. Genom att vända på könsroller i vardagssituationer visar hon upp en samhällsordning som det är välgörande att påminnas om för en vit 42-årig hetro-man, mitt i karriären.


Jag är såld! Som spelforskare är den självklara favoriten när prinsessan Peach snäser av en liten pervo-Mario: ”Rör du så dör du!” I veckan skall jag beställa allt jag kan hitta som finns utgivet av Nanna Johansson.


      

måndag 9 april 2012

På Fårö kan ingen höra dig skrika


Vem är du?
Jag är Döden.
Du spelar ju Galaxy Trucker, inte sant?
Hur vet du det?
Under påskveckan har Ingemar Bergmans Fårö gästats av fem spelforskare från olika lärosäten i Sverige. I sju dagar har vi levt tillsammans i ett kargt månlandskap med begränsade Internet-resurser. Vi har skrivit på olika texter, diskuterat i timmar, spelat brädspel samt gått promenader i den säregna natur som Fårö erbjuder.

Skrivarstugan jag hyrde.

Stimulerande internetfri miljö.

Låter det som ett uppslag för en dokusåpa? Ibland slog så klart nördmätaren i taket vilket kanske skulle tilltala fans av ”The Big Bang Theory” och den som har tillräcklig förförståelse för att uppskatta häcklande skämt om ”gamification”, och ”Games for Social Change-rörelsen” skulle kanske dra på munnen. Annars sträckte sig inte den sociala dramatiken längre än till att viss irritation uppstod om någon tappade en tärning på golvet. Jag firade också en fin fyrtioandra födelsedag och förärades det utmärkta brädspelet Lords of Waterdeep av mina kollegor.

Lords of Waterdeep, en 42-års present jag ännu så länge är obesegrad i.


Jon räddar som ensam överlevare byn i Ghost Stories. En Epic Win!
Veckan har varit ytterst produktiv, jag har arbetat med min bok, två olika föredrag och designat lite på ett brädspel. Det har också varit en vecka då man haft ett lugn till att reflektera, lyfta sig över det vanliga tillståndet av tunnelseende mot nästa deadline. Fårös miljö ger många tillfällen att fundera över ekologi och hur organismer anpassar sig till sin omgivning, landskapet illustrerade mitt arbete med att förklara lärprocesser just som ekologisk anpassning.  


Fiskläge i ett kargt landskap.  Påminde om en plats i Morrowind.

Men jag har också funderat över min egen forskarroll och vad man bidrar med för kunskap. Det mesta jag gör handlar om att nyansera och kritisera andras argument. Jag fick en gång rådet av en amerikansk spelforskare att ha ett eget positivt budskap, att inte bara försöka skjuta hål på vad andra påstår. Ett råd som ibland hemsöker mig eftersom det är en ganska trist roll att vara en motröst. På Fårö kom jag på en slående metafor för som fångade känslan. Jag känner mig ibland som en badvakt. Inte en cool, läcker Baywatch badvakt, nej en sån där surmulen badvakt som blåser i en visselpipa när det blir för stimmigt i poolen. ”Nu lugnar ni ner er där borta det är faktiskt folk som motionssimmar här” ”Nu är det sista varningen annars får du gå upp!”, ”Nej, du kan inte hoppa från femman ner i traktordäcket”. Jag får nog lyssna på min amerikanska kollega och ta mig ett dopp i poolen istället, annars kommer jag att dö bitter. Får se till att vara på Bergmans Fårö när det är dags, det är väl bara där goda brädspelskunskaper kan rädda ens liv.    





söndag 1 april 2012

Rollspelsdrivet lärande

Den senaste veckan har jag för första gången på flera år spelat rollspel. I samband med spelandet har jag haft anledning att reflektera över de lärprocesser som följer av rollspelande. Min son och jag har provat Götterdämmerung och vår kampanj utspelar sig i Sverige i slutet av 1700-talet. Så småningom kommer spelet att få mer övernaturliga inslag men såhär i början av kampanjen är det en rent historisk miljö. Ingen av oss är särskilt kunniga när det kommer till Sveriges historia så när vi skulle skapa sonens karaktär och hitta på en bakgrund var vi tvungna att göra en del research. Förutom googlande och bläddrande i en historiebok från årets bokrea började vi också se SVTs serie Anno 1790. Vi drevs av att få tillräckliga kunskaper för att vårt rollspelande skulle bli trovärdigt. Vi har nu spelat de två första äventyren i min kampanj, sett två avsnitt av Anno 1790 och lagt kanske en timme på research online och i böcker, eller rättare sagt, jag har sökt upp fakta och berättat saker för sonen. 

Götterdämmerung är ett rollspel med några år på nacken som gavs ut av Svenska RiotMinds.


Vad har vi då plockat upp för kunskaper?

Vi har lärt oss att det var Gustav III som var kung under dessa år och fräschat upp kunskaperna om mordet på maskeradbalen. Vi har lärt oss att det utspelades ett svensk-ryskt krig dessa år och har lite vaga bilder av upprinnelsen till detta. Vi har lärt oss att kungen avskaffade dödsstraff och att detta sågs som ett tecken på vekhet. Vi har lärt oss att Katarina den stora var samtida med Gustav III och att dessa var kusiner.


Att se en film eller serie som rollspels-research är en annorlunda upplevelse. Man kan få ut något av det mesta.

Innan alla konstruktionister där ute blir till sig av lycka och tror att detta är en berättelse om hur spelbaserat lärande kan revolutionera undervisning låt oss titta på några komponenter i denna lärprocess. Det första som kan konstateras är att lärprocesserna låg helt utanför själva spelaktiviteten, man kan inte tillskriva själva spelet någon som helst didaktisk kvalité (i det här fallet).

För det andra, den research rollspelare gör innan en kampanj är i princip den aktivitet som den pedagogiska metoden ”Storyline” har lånat. Det handlar om kunskapsinhämtning i syfte att kunna iscensätta en trovärdig karaktär. Kunskaperna får ett meningsfullt sammanhang och lärandet om den historiska epoken blir en nödvändig förutsättning för att kunna rollspela trovärdigt. Det är här det är så lätt att göra ett tankefel, nämligen att man tror att det här finns en ny pedagogik, någon slags spelbaserad lärprocess som har möjligheter som traditionell undervisning inte har. Vad detta handlar om är att vi är högmotiverade att göra en viss aktivitet, rollspela, vi är inte intresserade av kunskaperna i sig. Detta går helt stick i stäv med den konstruktionistiska idén om att vi av naturen intresserade av lärande för sin egen skull.

Och, viktigast av allt att notera, pedagogiken för att snabbt lära sig nödvändiga fakta var ytterst traditionell. Det vi gjorde var att läsa i olika källor och att jag, som är mer erfaren av att sortera information än min tioåring gjorde detta geschwint och sedan förmedlade vad jag läst till sonen.

Som så ofta sitter Djävulen i detaljerna. För den som har ett meningsfullt sammanhang för sina kunskaper är lärandet inget problem. Tricket är att varje barn behöver delta i miljöer där bildning efterfrågas. Avsaknaden av sådana miljöer är inte ett problem man löser med nya arbetsformer.