torsdag 31 maj 2012

FDG dag 3

Dag tre på konferensen har varit något lugnare och något ojämnare innehållsmässigt. Bonnie Nardi inledde med Keynoten Digital Selves and Paradoxes of Video Game Play. Nardi pekade på att när man skall förstå digital identitet så finns det mycket fokus på digitala medier men inte så mycket forskning på hur identitet fungerar i spel. Hon visar hur det finns en historisk text om vår relation till maskiner som säger att någon form av mänsklig kvalité försvinner när vi skapar relationer till teknik. En bild som exempelvis återfinns i debatten om så kallat datorspelsberoende. Detta perspektiv vill Nardi utmana genom att se datorer som goda medbrottslingar. Nardi pekar på att det finns kvalitéer i maskinernas icke-mänskliga sidor, de dömer inte, påverkas inte av situationen och är pålitliga i sin feedback. Det vi kallar spelberoende kan ses som en situation där en person söker ett lugn i livet.   

Jag frågade hur hon såg på denna form av datorinteraktion i relation till curling-föräldraskap men tyvärr fick jag inte fram frågan. Staffan Björk omformulerade dock frågan på ett klockrent sätt genom att säga: Man kan omformulera Jonas fråga till om Sarah Connor eller Terminator är den bästa föräldern. Klockren kommentar, men inte heller detta gick fram.

Björk var också andra-författare till dagens första paper, skrivet tillsammans med Sus Lundgren: Neither Playing nor Gaming: Pottering in Games. Papret handlar om hur spelmekanik kan stödja en aktivitet som kan liknas vi att ”påta i trädgården” en form av meditativt engagemang i något som inte är livsavgörande. Björk menar att denna aktivitet stöds av spelmekanik men ändå inte kan ses som spelande, en poäng med papret är istället att man skulle kunna studera hur spelmekanik stödjer andra aktiviteter än spelande. 

Staffan exemplifierar "Pottering"
Det andra papret: Purposeful by Design? A Serious Game Design Assessment Framework av Konstantin Mitgutsch and Narda Alvarado presenterar ett ramverk för att utvärda pedagogiska spel. Modellen behandlar dimensionerna: Innehåll, Estetik, Fiktion, Spelmekanik, Ramverk och spelets Pedagogiska syfte. Jag tyckte det var en tydlig och stark modell. Jag kommer att skriva mer om den på bloggen. Spelet som exemplifierade deras presentation var ett spel om barnarbete Sweatshop från Little Loud, det verkar intressant på ett märkligt sätt. Skall ta en titt och återkomma om detta.


Utvärderingsmodellen i "Etch A Sketch" variant. Mitgutsch avlutade med frågan om de skulle skaka och börja om :D

Det sista papret av Espen Aarseth, A Narrative Theory of Games behandlar den gamla frågan om huruvida datorspel är berättelser eller inte. Aarseth har tagit fram en modell som helt enkelt visar att det beror på vilka element ett datorspel innehåller. Modellen är tydlig och rätt uppenbar men jag är glad att någon satte den på pränt.

Snart en panel om Skyrim med bland annat Brett Douville från Bethesda. Men först en paus.

Åh nej, jag fick gurksnittar på ljust bröd av Zynga!! Nu är jag köpt av spelindustrin.






FDG dag 2

Dag två på konferensen har varit fylld av intryck. Jag höll min keynote som första programpunkt vilket var otroligt skönt. Allt gick bra och folk verkade nöjda.  Jag kommer att spela in en något kortare version av den och lägga upp här innan semestern, så mer om det senare.

Dagens första paper Sports Newsgames: Prediction, Speculation, and Accuracy
av Abe Stein var en rättfram deskription av hur Electronic Arts innan Super Bowl använder sitt sportspel för att simulera finalen och hur denna simulering har blivit en nyhetshändelse i USA. Hur det går i spelet får ett allmänintresse då detta äger rum bara dagarna innan den riktiga finalen.

Därefter presenterade Marcus Carter ett teoretiskt orienterat paper med namnet Metagames, Paragames and Orthgames: A new vocabulary där han argumenterade för nödvändigheten av att ha en mer nyanserad begreppsapparat kring de olika saker vi benämner som metaspel. Enligt Carter kan man dela in metaspel i a) högre strategier, det vill säga när en spelare tänker på vad en annan spelare tänker att jag tänker etc. b) när rollspelare låter sina karaktärer agera utifrån vad spelaren vet. c) nya motiv för spel så som achivement system. Carter menade att man skulle separera ut olika begrepp för dessa företeelser, men jag tappade lite bort vilka begrepp som handlade om vad. Det var dock en klarsynt utredning.

Därefter kom Mike Treanor från Georgiatech som gav papret The Micro-Rhetorics of Game-O-Matic, och inledde med att driva ordentligt med den pågående diskussionen i Game studies (ber att få återkomma här) om procedurell retorik (detta avser en skola av spelforskare runt Ian Boogost vars idéer har uppfattats som ett ytterst instrumentellt sätt att se på hur spel kan bära budskap och ha kulturell påverkan utan att man tar hänsyn till spelarens agens i systemet). Treanor gjorde ett spel på temat anti-proceduralism tillägnat en av denna tanketraditions kritiker, Miguel Sicart vid ITU i Köpenhamn. Papret i sig handlade om en spelgenerator som kunde skapa enkla 2d spel där koncept interagerade spatialt. Dessa spatialt interagerande koncept beskrevs skapa olika undertexter genom sitt sätt att interagera så kallade mikro-retoriker.

Det fjärde papret jag lyssnade på av John Sharp var en beskrivning av spelkonst, konstverk som framställts i spel och med hjälp av spel. Det gavs exempel på både installationer och performances i spelvärldar. Projekt där man bland annat istället för att spela Counter Strike taggar banorna med fredsgraffitti.

Tre reflektioner från dag 2.

Nätet funkar inte på spelkonferensen vilket omöjliggör min idé att liveblogga. Kan det vara Skynet som sätter in?

Procedurellt genererat innehåll verkar vara hett, det finns väl en hacka att tjäna på att låta generatorer göra level designerns jobb.

När en kvinnlig doktorand som forskar om gender i spel presenterar sin forskning på spelvetenskapliga konferenser får hon alltid minst fem manliga antagonister som trivialiserar hennes argument.

tisdag 29 maj 2012

FDG Dag 1

Det första papert på workshopen, Design Patterns of Focused Attention presenteras av  David Milam och handlar om designmönster för ”uppmärksamhet”.  Milam har byggt ett experimentellt spel för  att se om man kan hitta mönster som gör att spelare behåller fokus, byter fokus eller blir störda i sin uppmärksamhet. Den här forskningen måste jag kolla upp. Verkar ytterst intressant.

Julian Togelius presenterar sitt och Steve Dahlskogs paper Patterns and Procedural Content Generation. Pappret handlar om mönster för att procedurellt (det vill säga med algoritmer) generera innehåll i spel. Dahlskog och Togelius har identifierat ett antal mönster i det klassiska Super Mario vilka i en level generator kan användas som en form av byggstenar för att skapa nivåer. Togelius diskuterar möjligheten att kombinera mönster, något som en utgör en utmaning. Galet spännande med matematiskt genererat innehåll. 

Det tredje papert, Design Patterns in First Person Shooters presenteras av Ken Hullet. Vad är effekten av vissa mönster, det vill säga vilket gameplay kommer ut av vissa mönster. Presentationen handlar om vanligt förekommande element i genren, speciella punkter för snipers, att man har en begränsad arsenal vilket leder till strategiska val.

Konstaterar att nätverket här på finhotellet är svajigt, så ambitionen att liveblogga stupar, jag får uppdatera ett par gånger dagligen. Nu går jag och övar på min egen keynote inför morgondagen och återkommer med rapporter om spelkvällen här.

Workshops på Foundations of Digital Games

Så, då var jag i Raleigh och bloggar från Foundations of Digital Games. Första dagen är en Workshop dag där tematisk indelade paper presentera i en lite firare form än vanliga paper presentationer.  


Programmet dag 1


Jag har valt att börja på Workshopen om Designmönster i spel. Designmönster är en idé som kommer från arkitektur och handlar om att hitta ett språk för olika designlösningar. José Zagal inleder workshopen med att berätta om hur dessa idéer migrerat via datavetenskap till speldesign. En av de mer centrala arbetena för detta är Staffan Björk och Jussi Holopainens bok, Patterns in Game Design. Syftet med designmönster är, i Zagals beskrivning, att hjälpa designers att hitta gemensamma lösningar på problem, utveckla ett kritiskt språk, samt att fördjupa kunskapen om speldesign och hitta en form av gemensam utgångspunkt för spelutbildningar.

Jose Zagal inleder workshopen, till vänster i bild Staffan Björk, en av skaparna till ansatsen om spelmönster.

Zagal ser 3 utmaningar för framtiden för ansatsen med designmönster

Tillgänglighet. Hur skall man hantera en enorm samling tusentals mönster? Det är idag ett enormt arbete att sätta sig in i mönstersamlingar som hela tiden växer. Risken är att designmönster blir något som endast används av en elitistisk klick.  

Användbarhet. Det finns en spänning mellan designers och forskare beträffande designmönster där designers inte alltid ser ”nyttan” med att forskare utvecklar mönstersamlingar.

Ludiskt ansvar. Zagal avslutar med att diskutera huruvida designmönster bör användas för att tala om bra och dålig speldesign. Exempel på ”dålig” speldesign, kan vara gränssnitt som är designade för att luras, exempelvis Facebook applikationer som i själva verket är ute efter din konto, eller speldesign som bygger på att man köper sig fördelar.

söndag 27 maj 2012

Redo för USA


I natt åker jag till Raleigh, North Carolina för att ge en keynote på konferensen Foundations of Digital Games (FDG). Förutom slitet med att få ihop ett textmanus har jag valt att teckna varje slide själv. Orsaken är att man fick skriva på en hel rad med intyg som garanterade att man hade rättigheter till de bilder man visar. Som den oroliga själ jag är inbillade jag mig genast att om jag använde en skärmdump så skulle jag hamna i amerikansk rättegång och bli stämd på fantasisummor. Så nu valde jag att teckna hela alltet själv, en inte helt oangenäm uppgift. Jag är också ordentligt inspirerad av RSA animate som jag tycker är en pedagogisk approach utöver det vanliga. Min favorit av dessa är förstås David Harvey’s Crisis of Capitalism.


Så, inspirerad av formen här drar jag till North Carolina. Nedan är ett par bilder som kommer att visas på onsdag i Raleigh. Jag kommer också att liveblogga från hela FDG.  




 

fredag 11 maj 2012

Spelledarlett Civilization V för klassrum - lärarhandledning

Idag börjar jag min serie av konkreta undervisningsförslag kring olika spel. Målsättningen är att bygga upp en bank av lärarhandledningar kopplat till olika spel, såväl digitala som icke-digitala spel. Eftersom jag själv arbetar heltid som forskare har jag ingen tillgång till att prova ut olika idéer med elever. Detta är naturligtvis en begränsning, jag kan bara försöka gissa hur ett visst upplägg kan komma att fungera. Därför är jag mycket intresserad av att komma i kontakt med pedagoger som använder spel i undervisning och kanske rent av provar något upplägg! Tveka inte att kommentera eller på annat sätt höra av er. Era erfarenheter är den yttersta valideringen av dessa lektionsupplägg.



Lärarhandledning Civilization V 

Vad krävs? 

Att du som pedagog behärskar Civilization 5 och är intresserad. Om du inte själv har spelat spelet eller tycker det är roligt är det inte möjligt att genomföra detta upplägg. Vill du testa detta och är novis så spela minst 5 partier själv (om du är helt novis på den här sortens spel räkna med 70 – 100 timmars speltid för att få så bra kolla att du kan använda det i undervisning).

Pedagogen måste ha en hyfsat kraftfull mac eller pc. Se specifikation.

Ett upplägg med minst 2 SO-lektioner i veckan.

Datorprojektor i klassrummet. 

Bakgrund

Civilization V (Civ 5) är ett komplext strategispel där spelaren skall bygga upp och sköta en civilisation från 4000 f.Kr. till 2050 e.Kr. Spelaren bygger upp sin kultur, utövar diplomati, försvarar sig från invasioner, erövrar andra länder, utvecklar teknologi och tillämpar olika statsskick och implementerar olika sociala reformer.

Spelet ingår i spelserien Civilization, en spelserie som beskrivits kunna användas i undervisning, bland annat i spelforskaren Kurt Squires doktorsavhandling. Squires erfarenheter från att försöka använda Civ 3 i olika undervisningspraktiker kan sammanfattas som en kamp och flera av de idéer han hade med sig om spelbaserat lärande kom på skam. En sak som beskrivs i avhandlingen är att det tog mycket tid att lära studenterna att hantera själva spelet innan de kunde använda det. En del studenter förblev också helt ointresserade av spelet genom hela projektet.

Därtill bör man påpeka att Civ 5 är ett långt spel. Ett parti, även på den snabbare inställningen, kan utan problem ta minst 10 timmars speltid och det är vanligt med partier på över 20 timmars speltid. Om man då tänker sig att eleverna först skall lära sig spelet och att det kanske inte är första partiet som man reflekterar över spelets historiska innehåll så är det lätt att se att idén att man skall ha ett parti per elev (spelet som ersättning för läroboken) är helt orealistisk. Det vore direkt oansvarigt att göra ett sådant upplägg. Betyder detta då att man inte kan använda Civ 5 i klassrummet? Inte alls, bara att man måste tänka lite ”utanför boxen” och vara beredd att som pedagog ge lite extra. 

Civ-spelen är så komplexa att man har ett uppslagsverk inbyggt i dem, en Civilopedia

Grundupplägg – Spelledarlett Civ 5

Idén i denna handledning är att man inte spelar ett parti per elev utan att man spelar ett gemensamt parti i klassen. Eller rättare sagt, eleverna spelar egentligen inte alls spelet själva utan de kommer överens om en strategi för hur civilisationen skall administreras under 25 rundor. Sedan är det pedagogen i form av spelledare som spelar igenom dessa 25 rundor och återkopplar till eleverna. Rent konkret innebär detta att klassen måste komma överens om vad de skall satsa på att göra under de 25 rundorna. Tanken är att man avsätter en lektion i veckan till återkoppling av vad som har hänt i spelet och att eleverna sedan gör upp nya planer för de kommande 25 rundorna. Sedan använder man veckans andra lektion till att behandla de begrepp och företeelser som kommer upp under spelandet. På den snabba inställningen tar ett parti 14 veckor att spela igenom på detta vis.

Exempelvis kan eleverna under spelandet ha valt att bygga spannmålsmagasin (granary) i sina städer, något som gör att städerna får bättre tillgång till mat och växer. Lektion 2 den veckan kan då tematiskt handla om den historiska betydelsen av spannmålsmagasin, eleverna kan själva söka information, läsa i läroboken, göra någon uppgift, besöka ett riktigt spannmålsmagasin eller så kan pedagogen ge en kortare föreläsning om ämnet. Poängen är att knyta upp undervisningen till de begrepp som introduceras i spelet.

För att få spelandet att flyta måste pedagogen få svar på följande under planeringarna:

  • Vilken teknologi vill man utveckla? Tänk på att välja mer än en teknologi eftersom du skall spela 25 rundor mellan lektionerna.
  • Vilka byggnader och enheter skall man utveckla i städerna. Även här är det bra att sätta upp en kö av produktion så att du kan följa klassens plan.
  • Skall städerna inrikta sig på något speciellt, att växa, producera, handel, forskning, utveckla kultur eller ha en balanserad strategi.
  • Vilket är planen för sociala reformer? Gör en plan här så att spelet kan fortgå 25 rundor.
  • Policy mot andra stater, skall man vara vaksam, handla, ingå avtal? Vad är inställningen mot de andra staterna i spelet.
  • Förflyttningar, hur skall man allokera enheter, skall man placera dem någonstans, skall man gå in i konflikter eller undvika dem.
 
Be klassen planera i termer av generell policy, inte på detaljnivå. Detta är bra för att undvika ludifiering. Det gör det också lättare för dig som pedagog att följa planen och tolka elevernas ambition när det händer oförutsedda saker under de 25 rundorna.

Väljer man att bygga en religiös och from civilisation under antiken är det svårare att satsa på vetenskap när spelet når renässansen 

Att tänka på


  • Kritisera modellen! Var inte rädd för att påpeka brister i hur Civ 5 gestaltar något. När man kritiserar en modells brister måste man förhålla sig till den företeelse som modelleras. Här finns unika möjligheter till att gå på djupet med olika företeelser i spelet.
  • Börja med ett övergripande mål. Ha en plan i klassen för vilken typ av samhälle som skall byggas upp.
  • Undvik krig. Min erfarenhet av liknande icke-digitala upplägg är att en del elever blir mycket fokuserade på att erövra andra stater och kriga. Detta tar fokus från lärandeinnehåll och spelandet kan bli mer en ”sport”. Man kan tänka sig upplägg där olika klasser eller grupper spelar i samma spel. Jag skulle vara försiktig med en sådan design.
  • Dokumentera vad som händer. Tänk på att eleverna måste få levande feedback om vad som hänt i spelet. En skärmdump på när Gandhi erbjöd vår civilisation att importera kryddor till ett ockerpris levandegör vad som hänt för eleverna. Ta också enkla anteckningar när du spelar.
  • Det handlar om lärande inte att vinna spelet. Givet spelets pedagogiska värde är det ointressant hur det går för klassens civilisation.
  • En del elever lär skaffa spelet själva och spela det hemma. Det är ju i och för sig bra eftersom Civ 5 är ett utvecklande kvalitetsspel. Spelet är också en fasansfull tidstjuv och du kan få elever som sitter uppe nätterna igenom och föräldrar som blir arga för att du uppmuntrat deras barn till att spela ett ”beroendeframkallande” spel. Nämn spelets förrädiska ”bara en runda till” karaktär på något föräldramöte och ta upp det med de elever som själva skaffar spelet.


söndag 6 maj 2012

Dömd att inte förstå

I veckan var jag i vår övernattningslägenhet i Göteborg. Utan tillgång till speldator tittade jag på TV3. Det var längesedan sist. Som avgiftad på kommersiell tv ser man klart. Spelhat och spelkritik blir ännu mera obegriplig när man ställer det jämte reklamfinansierad tv. Att ens oroa sig för den växande generationens spelvanor när de samtidigt exponeras för program som Big Brother är obegripligt. Jag förstår det inte. Det gör inte Johan Johansson heller. Fick transkribera texten själv, ha överseende med en och annan "felhörning".


Dömd - Johan Johansson
Jag ser på tio människor som går in i ett och samma hus
Och var å en har mindre utstrålning än mörkrumsljus
Och alla ska de slösa bort ett helt kvartal ihop
Med nio andra stolpskott i nått korkat mediascoop
Där själva pointen är ett stort offentligt ingenting
Å själva ingenting i sig blir en happening

Vem kastar solidariskt bort sitt liv och tittar på?
Jo dom jag är dömd å aldrig någonsin förstå mig på

Säg vem som anser att Carl Bildt har nån slags sex-apeal 
Vem som har Riverdance som ringsignal till sin mobil
 Jag undrar vem som köper färdighackad djupfryst lök
Och som ser te med kaffesmak och genast tänker köp
Å vem som dricker läskedryck som har salt-laktrissmak
Och står i kö för att förnedras på nått stekarhak

Det måste finnas massa människor som vill ha det så
Som jag är dömd att aldrig någonsin förstå mig på



Om jag får ägna mig en liten stund åt statistik
Tar vi en nyårskö i någon stor systembutik
Då borde ju någon i den vet om hur strypsex é
Nån annan önska mest av allt att dom just visste det
Nån tycka att knegarna i Kina har fått schysst betalt
Nån ska ha fest och sätta på Absolut-åttiotal

Och nån har köpt nån löjlig pryl man just skrattat åt
som jag är dömd att aldrig någonsin förstå 

För vem köper tyska schalgers när man gör reklam för det?
Vem ser på usla filmer bara Briteney Spears är med?
Vem spelar Smokie låtar hemma när dom har partaj?
Vem far till Götet för att se på Bingolotto live?
Vem tyckte Michael Jackson va en man med klass och stil?
Vem tar ett lån och smäller allting på en sprillans bil,

som tappat halva värdet bara man kör därifrån,
jo dom jag är dömd att aldrig någonsin förstå mig på

Vill man bli både smal och stark utan att göra nått,
Kan man visst köpa nått slags bälte ifrån tv-shop
Å om man äter Chips vid TVn och har detta på,
Blir man en tvättbrädesmodell fast mera mätt och så
Är detta skärp en raffinerad form av trolleri?   
Finns det nått annat bälte man får större hjärna i?

Finns det nått sånt som funkar tänker jag beställa två
För jag är dömd att aldrig någonsin förstå mig på

Och själv så sitter jag här stressad vid ett stökigt bord
Med häcken i en vagn och ser på allt jag borde gjort
Å allting som jag gjort för sent och allt som skitit sig
Som sambon ber en bön om disciplin för mig
Men det ligger damråttor av taxstorlek i alla hörn
Å klockan går å hinner säkert före mig till dörrn
Men som en Zombie utan egen vilja sitter jag
Och tror att allt liksom ordna till sig själv en dag
Så jag ser på dom som inte gör någonting där i sitt hus
Jag tänker på sånt här tills natten gått och det blivit ljust

Å då har jag ändå målat in mig själv i samma vrå
Som dom som jag är dömd att aldrig någonsin förstå mig på

Så kan det gå