torsdag 31 maj 2012

FDG dag 2

Dag två på konferensen har varit fylld av intryck. Jag höll min keynote som första programpunkt vilket var otroligt skönt. Allt gick bra och folk verkade nöjda.  Jag kommer att spela in en något kortare version av den och lägga upp här innan semestern, så mer om det senare.

Dagens första paper Sports Newsgames: Prediction, Speculation, and Accuracy
av Abe Stein var en rättfram deskription av hur Electronic Arts innan Super Bowl använder sitt sportspel för att simulera finalen och hur denna simulering har blivit en nyhetshändelse i USA. Hur det går i spelet får ett allmänintresse då detta äger rum bara dagarna innan den riktiga finalen.

Därefter presenterade Marcus Carter ett teoretiskt orienterat paper med namnet Metagames, Paragames and Orthgames: A new vocabulary där han argumenterade för nödvändigheten av att ha en mer nyanserad begreppsapparat kring de olika saker vi benämner som metaspel. Enligt Carter kan man dela in metaspel i a) högre strategier, det vill säga när en spelare tänker på vad en annan spelare tänker att jag tänker etc. b) när rollspelare låter sina karaktärer agera utifrån vad spelaren vet. c) nya motiv för spel så som achivement system. Carter menade att man skulle separera ut olika begrepp för dessa företeelser, men jag tappade lite bort vilka begrepp som handlade om vad. Det var dock en klarsynt utredning.

Därefter kom Mike Treanor från Georgiatech som gav papret The Micro-Rhetorics of Game-O-Matic, och inledde med att driva ordentligt med den pågående diskussionen i Game studies (ber att få återkomma här) om procedurell retorik (detta avser en skola av spelforskare runt Ian Boogost vars idéer har uppfattats som ett ytterst instrumentellt sätt att se på hur spel kan bära budskap och ha kulturell påverkan utan att man tar hänsyn till spelarens agens i systemet). Treanor gjorde ett spel på temat anti-proceduralism tillägnat en av denna tanketraditions kritiker, Miguel Sicart vid ITU i Köpenhamn. Papret i sig handlade om en spelgenerator som kunde skapa enkla 2d spel där koncept interagerade spatialt. Dessa spatialt interagerande koncept beskrevs skapa olika undertexter genom sitt sätt att interagera så kallade mikro-retoriker.

Det fjärde papret jag lyssnade på av John Sharp var en beskrivning av spelkonst, konstverk som framställts i spel och med hjälp av spel. Det gavs exempel på både installationer och performances i spelvärldar. Projekt där man bland annat istället för att spela Counter Strike taggar banorna med fredsgraffitti.

Tre reflektioner från dag 2.

Nätet funkar inte på spelkonferensen vilket omöjliggör min idé att liveblogga. Kan det vara Skynet som sätter in?

Procedurellt genererat innehåll verkar vara hett, det finns väl en hacka att tjäna på att låta generatorer göra level designerns jobb.

När en kvinnlig doktorand som forskar om gender i spel presenterar sin forskning på spelvetenskapliga konferenser får hon alltid minst fem manliga antagonister som trivialiserar hennes argument.

1 kommentar:

  1. Jag hörde att det var ett medvetet val att inte ha internettillgång i konferensdelen. För att minska mängden mailande hos publiken. Oavsett så var det en besvärande omständighet på en i övrigt trevlig och välorganiserad konferens. Lite ojämna papper, men det är det väl alltid på konferenser. Kul spelksessioner på kvällarna och bra sociala möten på UFO-ställen.

    Jag håller helt med om reflektionerna. Procedurellt är the new Black och det är tragiskt att det alltid finns män i publiken som bara måste ställa provokativa frågor som ifrågasätter hela den kvinnliga doktorandens utgångspunkt. Vore jag mer inläst på området skulle jag gå i bräschen och skriva ett par papper om genderfrågor själv.

    SvaraRadera