torsdag 31 maj 2012

FDG dag 3

Dag tre på konferensen har varit något lugnare och något ojämnare innehållsmässigt. Bonnie Nardi inledde med Keynoten Digital Selves and Paradoxes of Video Game Play. Nardi pekade på att när man skall förstå digital identitet så finns det mycket fokus på digitala medier men inte så mycket forskning på hur identitet fungerar i spel. Hon visar hur det finns en historisk text om vår relation till maskiner som säger att någon form av mänsklig kvalité försvinner när vi skapar relationer till teknik. En bild som exempelvis återfinns i debatten om så kallat datorspelsberoende. Detta perspektiv vill Nardi utmana genom att se datorer som goda medbrottslingar. Nardi pekar på att det finns kvalitéer i maskinernas icke-mänskliga sidor, de dömer inte, påverkas inte av situationen och är pålitliga i sin feedback. Det vi kallar spelberoende kan ses som en situation där en person söker ett lugn i livet.   

Jag frågade hur hon såg på denna form av datorinteraktion i relation till curling-föräldraskap men tyvärr fick jag inte fram frågan. Staffan Björk omformulerade dock frågan på ett klockrent sätt genom att säga: Man kan omformulera Jonas fråga till om Sarah Connor eller Terminator är den bästa föräldern. Klockren kommentar, men inte heller detta gick fram.

Björk var också andra-författare till dagens första paper, skrivet tillsammans med Sus Lundgren: Neither Playing nor Gaming: Pottering in Games. Papret handlar om hur spelmekanik kan stödja en aktivitet som kan liknas vi att ”påta i trädgården” en form av meditativt engagemang i något som inte är livsavgörande. Björk menar att denna aktivitet stöds av spelmekanik men ändå inte kan ses som spelande, en poäng med papret är istället att man skulle kunna studera hur spelmekanik stödjer andra aktiviteter än spelande. 

Staffan exemplifierar "Pottering"
Det andra papret: Purposeful by Design? A Serious Game Design Assessment Framework av Konstantin Mitgutsch and Narda Alvarado presenterar ett ramverk för att utvärda pedagogiska spel. Modellen behandlar dimensionerna: Innehåll, Estetik, Fiktion, Spelmekanik, Ramverk och spelets Pedagogiska syfte. Jag tyckte det var en tydlig och stark modell. Jag kommer att skriva mer om den på bloggen. Spelet som exemplifierade deras presentation var ett spel om barnarbete Sweatshop från Little Loud, det verkar intressant på ett märkligt sätt. Skall ta en titt och återkomma om detta.


Utvärderingsmodellen i "Etch A Sketch" variant. Mitgutsch avlutade med frågan om de skulle skaka och börja om :D

Det sista papret av Espen Aarseth, A Narrative Theory of Games behandlar den gamla frågan om huruvida datorspel är berättelser eller inte. Aarseth har tagit fram en modell som helt enkelt visar att det beror på vilka element ett datorspel innehåller. Modellen är tydlig och rätt uppenbar men jag är glad att någon satte den på pränt.

Snart en panel om Skyrim med bland annat Brett Douville från Bethesda. Men först en paus.

Åh nej, jag fick gurksnittar på ljust bröd av Zynga!! Nu är jag köpt av spelindustrin.






Inga kommentarer:

Skicka en kommentar