fredag 11 maj 2012

Spelledarlett Civilization V för klassrum - lärarhandledning

Idag börjar jag min serie av konkreta undervisningsförslag kring olika spel. Målsättningen är att bygga upp en bank av lärarhandledningar kopplat till olika spel, såväl digitala som icke-digitala spel. Eftersom jag själv arbetar heltid som forskare har jag ingen tillgång till att prova ut olika idéer med elever. Detta är naturligtvis en begränsning, jag kan bara försöka gissa hur ett visst upplägg kan komma att fungera. Därför är jag mycket intresserad av att komma i kontakt med pedagoger som använder spel i undervisning och kanske rent av provar något upplägg! Tveka inte att kommentera eller på annat sätt höra av er. Era erfarenheter är den yttersta valideringen av dessa lektionsupplägg.



Lärarhandledning Civilization V 

Vad krävs? 

Att du som pedagog behärskar Civilization 5 och är intresserad. Om du inte själv har spelat spelet eller tycker det är roligt är det inte möjligt att genomföra detta upplägg. Vill du testa detta och är novis så spela minst 5 partier själv (om du är helt novis på den här sortens spel räkna med 70 – 100 timmars speltid för att få så bra kolla att du kan använda det i undervisning).

Pedagogen måste ha en hyfsat kraftfull mac eller pc. Se specifikation.

Ett upplägg med minst 2 SO-lektioner i veckan.

Datorprojektor i klassrummet. 

Bakgrund

Civilization V (Civ 5) är ett komplext strategispel där spelaren skall bygga upp och sköta en civilisation från 4000 f.Kr. till 2050 e.Kr. Spelaren bygger upp sin kultur, utövar diplomati, försvarar sig från invasioner, erövrar andra länder, utvecklar teknologi och tillämpar olika statsskick och implementerar olika sociala reformer.

Spelet ingår i spelserien Civilization, en spelserie som beskrivits kunna användas i undervisning, bland annat i spelforskaren Kurt Squires doktorsavhandling. Squires erfarenheter från att försöka använda Civ 3 i olika undervisningspraktiker kan sammanfattas som en kamp och flera av de idéer han hade med sig om spelbaserat lärande kom på skam. En sak som beskrivs i avhandlingen är att det tog mycket tid att lära studenterna att hantera själva spelet innan de kunde använda det. En del studenter förblev också helt ointresserade av spelet genom hela projektet.

Därtill bör man påpeka att Civ 5 är ett långt spel. Ett parti, även på den snabbare inställningen, kan utan problem ta minst 10 timmars speltid och det är vanligt med partier på över 20 timmars speltid. Om man då tänker sig att eleverna först skall lära sig spelet och att det kanske inte är första partiet som man reflekterar över spelets historiska innehåll så är det lätt att se att idén att man skall ha ett parti per elev (spelet som ersättning för läroboken) är helt orealistisk. Det vore direkt oansvarigt att göra ett sådant upplägg. Betyder detta då att man inte kan använda Civ 5 i klassrummet? Inte alls, bara att man måste tänka lite ”utanför boxen” och vara beredd att som pedagog ge lite extra. 

Civ-spelen är så komplexa att man har ett uppslagsverk inbyggt i dem, en Civilopedia

Grundupplägg – Spelledarlett Civ 5

Idén i denna handledning är att man inte spelar ett parti per elev utan att man spelar ett gemensamt parti i klassen. Eller rättare sagt, eleverna spelar egentligen inte alls spelet själva utan de kommer överens om en strategi för hur civilisationen skall administreras under 25 rundor. Sedan är det pedagogen i form av spelledare som spelar igenom dessa 25 rundor och återkopplar till eleverna. Rent konkret innebär detta att klassen måste komma överens om vad de skall satsa på att göra under de 25 rundorna. Tanken är att man avsätter en lektion i veckan till återkoppling av vad som har hänt i spelet och att eleverna sedan gör upp nya planer för de kommande 25 rundorna. Sedan använder man veckans andra lektion till att behandla de begrepp och företeelser som kommer upp under spelandet. På den snabba inställningen tar ett parti 14 veckor att spela igenom på detta vis.

Exempelvis kan eleverna under spelandet ha valt att bygga spannmålsmagasin (granary) i sina städer, något som gör att städerna får bättre tillgång till mat och växer. Lektion 2 den veckan kan då tematiskt handla om den historiska betydelsen av spannmålsmagasin, eleverna kan själva söka information, läsa i läroboken, göra någon uppgift, besöka ett riktigt spannmålsmagasin eller så kan pedagogen ge en kortare föreläsning om ämnet. Poängen är att knyta upp undervisningen till de begrepp som introduceras i spelet.

För att få spelandet att flyta måste pedagogen få svar på följande under planeringarna:

  • Vilken teknologi vill man utveckla? Tänk på att välja mer än en teknologi eftersom du skall spela 25 rundor mellan lektionerna.
  • Vilka byggnader och enheter skall man utveckla i städerna. Även här är det bra att sätta upp en kö av produktion så att du kan följa klassens plan.
  • Skall städerna inrikta sig på något speciellt, att växa, producera, handel, forskning, utveckla kultur eller ha en balanserad strategi.
  • Vilket är planen för sociala reformer? Gör en plan här så att spelet kan fortgå 25 rundor.
  • Policy mot andra stater, skall man vara vaksam, handla, ingå avtal? Vad är inställningen mot de andra staterna i spelet.
  • Förflyttningar, hur skall man allokera enheter, skall man placera dem någonstans, skall man gå in i konflikter eller undvika dem.
 
Be klassen planera i termer av generell policy, inte på detaljnivå. Detta är bra för att undvika ludifiering. Det gör det också lättare för dig som pedagog att följa planen och tolka elevernas ambition när det händer oförutsedda saker under de 25 rundorna.

Väljer man att bygga en religiös och from civilisation under antiken är det svårare att satsa på vetenskap när spelet når renässansen 

Att tänka på


  • Kritisera modellen! Var inte rädd för att påpeka brister i hur Civ 5 gestaltar något. När man kritiserar en modells brister måste man förhålla sig till den företeelse som modelleras. Här finns unika möjligheter till att gå på djupet med olika företeelser i spelet.
  • Börja med ett övergripande mål. Ha en plan i klassen för vilken typ av samhälle som skall byggas upp.
  • Undvik krig. Min erfarenhet av liknande icke-digitala upplägg är att en del elever blir mycket fokuserade på att erövra andra stater och kriga. Detta tar fokus från lärandeinnehåll och spelandet kan bli mer en ”sport”. Man kan tänka sig upplägg där olika klasser eller grupper spelar i samma spel. Jag skulle vara försiktig med en sådan design.
  • Dokumentera vad som händer. Tänk på att eleverna måste få levande feedback om vad som hänt i spelet. En skärmdump på när Gandhi erbjöd vår civilisation att importera kryddor till ett ockerpris levandegör vad som hänt för eleverna. Ta också enkla anteckningar när du spelar.
  • Det handlar om lärande inte att vinna spelet. Givet spelets pedagogiska värde är det ointressant hur det går för klassens civilisation.
  • En del elever lär skaffa spelet själva och spela det hemma. Det är ju i och för sig bra eftersom Civ 5 är ett utvecklande kvalitetsspel. Spelet är också en fasansfull tidstjuv och du kan få elever som sitter uppe nätterna igenom och föräldrar som blir arga för att du uppmuntrat deras barn till att spela ett ”beroendeframkallande” spel. Nämn spelets förrädiska ”bara en runda till” karaktär på något föräldramöte och ta upp det med de elever som själva skaffar spelet.


3 kommentarer:

  1. Hade jag gjort detta hade jag tryckt mycket på att kritisera modellen. Jag skulle säga att det är där det mesta av lärandemöjligheterna finns (hårt draget skulle man kunna säga att det annars mest kan fungera som stimulering för att göra ett delområde intressant).

    SvaraRadera
  2. Ja, fast en del kausala samband gestaltas väl tycker jag, som det i exemplet ovan med hur en teknologi (Granary) har betydelse för att förvara mat och därmed påverkar livsvillkoren för människor. Även begreppsligt lärande, att eleverna exponeras för termer som "demokrati", "rationalism" etc. Tanken är dock, precis som du påpekar att mycket av innehållet kommer på lektion 2 och att spelandet blir ett ramverk. Men, som sagt detta är en empirisk fråga. Jag är dock övertygad om att detta upplägg fungerar mycket bättre än att låta alla i klassen spela själva vilket skulle bli helkaos.

    SvaraRadera
  3. Det er jo en del eksempler på bruk av dataspill i undervisning, men akkurat nå kom jeg bare på denne:

    http://spillpikene.no/2010/12/20/assassins-creed-2-i-klasserommet/

    Dette er en lærer som bruker Assassin's Creed i historieundervisning. Finner ikke originalsiten, men denne linken fører til en artikkel med link til video som forklarer hvordan spillet er brukt.

    SvaraRadera