tisdag 29 maj 2012

Workshops på Foundations of Digital Games

Så, då var jag i Raleigh och bloggar från Foundations of Digital Games. Första dagen är en Workshop dag där tematisk indelade paper presentera i en lite firare form än vanliga paper presentationer.  


Programmet dag 1


Jag har valt att börja på Workshopen om Designmönster i spel. Designmönster är en idé som kommer från arkitektur och handlar om att hitta ett språk för olika designlösningar. José Zagal inleder workshopen med att berätta om hur dessa idéer migrerat via datavetenskap till speldesign. En av de mer centrala arbetena för detta är Staffan Björk och Jussi Holopainens bok, Patterns in Game Design. Syftet med designmönster är, i Zagals beskrivning, att hjälpa designers att hitta gemensamma lösningar på problem, utveckla ett kritiskt språk, samt att fördjupa kunskapen om speldesign och hitta en form av gemensam utgångspunkt för spelutbildningar.

Jose Zagal inleder workshopen, till vänster i bild Staffan Björk, en av skaparna till ansatsen om spelmönster.

Zagal ser 3 utmaningar för framtiden för ansatsen med designmönster

Tillgänglighet. Hur skall man hantera en enorm samling tusentals mönster? Det är idag ett enormt arbete att sätta sig in i mönstersamlingar som hela tiden växer. Risken är att designmönster blir något som endast används av en elitistisk klick.  

Användbarhet. Det finns en spänning mellan designers och forskare beträffande designmönster där designers inte alltid ser ”nyttan” med att forskare utvecklar mönstersamlingar.

Ludiskt ansvar. Zagal avslutar med att diskutera huruvida designmönster bör användas för att tala om bra och dålig speldesign. Exempel på ”dålig” speldesign, kan vara gränssnitt som är designade för att luras, exempelvis Facebook applikationer som i själva verket är ute efter din konto, eller speldesign som bygger på att man köper sig fördelar.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar