onsdag 31 oktober 2012

Den ansträngande fiktionen - Ny forskning om online-rollspelande publicerad


Igår (30/10) fick jag min vetenskapliga artikel The Effort of Being in a Fictional World:
Upkeyings and Laminated Frames in MMORPGs publicerad i tidskriften Symbolic Interaction (SI), vilken rangordnas strax över mitten av vetenskapliga journaler inom sociologi. Artikeln avrapporterar en studie som jag haft i pipeline ett bra tag och det med stolthet och tillfredsställelse jag ser att den äntligen kommer ut.

Medvetandets försvinnande in i fiktionen © Jonas Linderoth
I studien har jag gett mig i kast med idén att en del av spelupplevelsen är att få en känsla ”av att vara i en fiktiv värld”, att uppleva en omslutenhet (immersion). Sedan slutet av nittiotalet är det en inte helt ovanlig föreställning att spel kan ge oss unika upplevelser av fiktion som är starkare och intensivare än den vi får via traditionella, icke-interaktiva medier såsom film och böcker, en idé som tydligt manifesterade sig i kritiken mot icke-digitala rollspel. I Sverige gavs exempelvis den omtalade boken De övergivnas armé ut som kritiserade spel som Drakar och demoner. Det sades här att rollspelaren kunde förändra sin personlighet så att denne fick en skev verklighetsuppfattning (Örnstedt & Sjöstedt, 1997, s. 20).  Liknande idéer om spelupplevelsen formulerades i datorspelens barndom. Det förutspåddes att i framtiden skulle spelen vara som att kliva in i en annan värld och vara som en deltagare i ett cyberdrama.

Att spelupplevelsen per se inte är på detta sätt har vi vetat ett tag. Idag är de som forskar om spel också spelare och alla som har spelat tio minuter World of Warcraft eller ett annat MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) vet att spelare generellt förhåller sig ytterst instrumentellt till sitt spelande. Men hur ser det ut för dem som verkligen vill få en känsla av att vara i en fiktiv värld? De spelare som använder MMORPGs för att rollspela och vill få en känsla av vara i en fiktiv värld?

I studien följde jag ett antal riktigt seriösa online-rollspelare i World of Warcraft i ca 10 månader. En metod som närmast är att beskriva som en form av online-etnografi där man lever med sina informanter. Jag deltog nästan dagligen i spelarnas aktiviteter, följde deras inlägg i olika forum, gjorde intervjuer och filmade en del av aktiviteten i spelet.

Resultatet visar att dessa rollspelare hela tiden får kämpa mot spelsystemet för att kunna upprätthålla känslan av en levande fiktiv värld. De undviker att tala ”out of character” och försöker istället skapa trovärdiga förklaringar till varför deras avtarer beter sig på ett visst sätt. Om en spelare exempelvis gör ett toalettbesök under spelandet är det vanliga sättet att helt enkelt säga att man strax är tillbaka. För de rollspelare jag studerade var detta uteslutet. Istället lät de sin karaktär säga något i den fiktiva ramen så att de kunde gå ifrån såsom ”Mina vänner, ge mig en sekund, jag tror att jag har tagit på mig min rustning upp och ned”. Spelarna skapar alltså en egen kommunikativ praktik och är väldigt noga med att nya spelare i deras sammanslutning (guild) också lär sig detta sätt att kommunicera.

Det blir också ett problem för dem att uppleva en koherent och trovärdig berättelse i spelet. Om spelarna rollspelar att de är på uppdrag och besegrar en fiende vid ett tillfälle är det förstås ett problem att nästa gång de är på denna plats har denna fiende återuppstått (re-spawnat). Dessa spelare skapar då en egen, utökad mytologi som förklarar varför figurer i World of Warcraft återuppstår. Det är också ett problem för dem att hantera spelare som inte rollspelar eftersom det kan förstöra inlevelsen om någon spelare dyker upp i en rollspelsscen och börjar prata om saker som inte passar eller fånar sig genom att klä av sin avatar och dansa runt. En spelare av de jag studerat skrev en kortare essä som skulle vara något hennes karaktär skapade i spelet, en essä om en speciell sjukdom som kallades Goldshire-febern och gjorde så att folk förlorade förståndet, sa ”lol” och dansade avklädda ovanpå postlådor (Goldshire är ett område i World of Warcraft där många nya och oerfarna spelare tenderade att samlas under den period som studien gjordes).

Slutsatserna av studien är att datorspelets uppbyggnad och struktur snarare stjälper än hjälper spelarnas inlevelse. Spelarnas problem är inte att de är i en så stark illusion att de riskerar att förlora kontakten med verkligheten, spelarnas problem är att verkligheten hela tiden gör sig påmind och förstör den illusion de aktivt eftersträvar. Det är genom sin egen kreativitet och kommunikativa förmåga som dessa rollspelare lyckas uppnå en känsla av fiktion. Studien är därmed förhoppningsvis en spik i kistan på föreställningen att fiktionen i ett online-rollspel kan vara så stark att man inte kan värja sig från den. Notera att vi då även talar om de spelare som verkligen vill få en känsla av att vara i en annan värld.

Studien har även en del andra implikationer. Den visar att rollspelande är en förmåga som man kan vara bättre eller sämre på. Det säger en del om föreställningen att pedagoger skulle kunna använda rollspel som en metod. Rollspelande är inte en innehållslös aktivitet som enkelt kan användas för att lära sig något annat. Rollspelande är en färdighet i sig som kräver övning.

Artikeln är ännu bara publicerad i en ”online first version” men är planerad till nästa nummer av journalen. Man behöver tillgång till ett universitetsbibliotek för att nå den. Jag jobbar på en open access lösning.

fredag 12 oktober 2012

Det är lärarnas fel…


Under veckan har en bild postats runt i mina sociala medier. Bilden föreställer ett utlåtande som årets nobelpristagare i medicin John Gurdon skall ha fått av en av sina lärare 1949. Utlåtandet går ut på att Gurdon är usel i biologi och därför är det direkt löjligt att han har uttryckt en önskan att bli vetenskapsman. 

Gurdons omdöme


Självklart finns det en underdog-berättelse här, vi kan föreställa oss hur en riktig Caligula-lärare blir motbevisad med besked.  Bilden, eller ja texten, har en inbyggd dramaturgi där det som tolkas som svaghet hos ett barn istället visar sig vara en motkraft hos ett latent geni. Vi vet förstås inte om utlåtandet är äkta men för den poäng jag vill göra i dagens blogg spelar det faktiskt ingen roll. Det som är intressant och samtidigt tragiskt med bilden på Gurdons omdöme är med vilken frenesi den cirkulerar i olika nätverk som berör skola och skolutveckling. 

För bilden är inte en isolerad händelse, den utgör en del i en mycket specifik framställning av skolan. En berättelse om en skola vars främsta problem är inkompetenta lärare. I vissa versioner beskrivs pedagoger snarare som ett hinder än som tillgång. Exempelvis menade Seymour Papert att hans undervisningsfilosofi gick ut på att åstadkomma mesta möjliga inlärning med minsta möjliga inblandning. Pedagoger skulle hålla sig undan för de snarare stjälpte än hjälpte. Samma föreställning hittar vi i TV-serien om klass 9A, det är med hjälp av super-lärarna som skolans problem skall lösas. På lärarutbildningen tar sig denna idé uttryck i att lärarstudenterna får en bild av att de skall bli en annan sorts lärare än den som är där ute nu. En mycket märklig struktur för en yrkesutbildning, den kommande generationen skall inte lära sig av den nuvarande utan snarare undvika att ta skada. Inte minst manifesterar sig denna ”det är lärarnas fel” idé i samtalet om IT och lärande, där det är pedagogerna som skall ”förstå” möjligheterna med ny teknik i skolan. Det självklart tragiska i denna berättelse är att den bygger på några mycket anmärkningsvärda tankefel.

Dels finns där en ide om att verksamheter drivs av individers intentioner och kompetens. När det blir problem i en organisation så är det de enskilda individernas fel. Det är också genom att fortbilda individer som förändring skall åstadkommas (eller byta ut dem till nästa generations lärare). Antagligen har företrädare för denna idé inte spelat särskilt många spel för då skulle de vara mer benägna att tänka systemteoretiskt. I språnget från en stadieindelad skola till en F-9 skola hände nämligen en del saker på systemnivå som tycks vara helt förbisedda i svensk utbildningsforskning (efter vad jag vet). Vi gick från en struktur med flera parallella klasser i samma årskurs till skolor med endast ett fåtal parallella klasser. Det innebär också att antalet lektionsplaneringar en pedagog med full tjänst måste genomföra per vecka ökar. Från att ha samma innehåll i klass A till F måste pedagogen nu ha ett innehåll för trefyran, ett för de två sexorna, och ett för nian där hon/han hoppar in i teknik eftersom det inte finns underlag för en egen tekniklärare. Därtill måste personen planera skoltidningen som denne tagit på sig för att fylla sin tjänst. Det är rätt enkelt att se att pedagogens attityd inte spelar så mycket roll om denne inte ens har det kreativa friutrymmet att skapa välplanerade lektioner.

Vidare innehåller idén om ”lärarnas fel” en övertro på didaktiken. Det vill säga att med rätt metod skulle man kunna göra underverk men tyvärr förstår inte lärarna detta. Skolan spelar en stor roll i våra liv och influerar oss, ingen tvekan om det, men den spelar inte huvudrollen, det gör hemmet (notera att Gurdon faktiskt blev nobelpristagare trots sin biologilärare). Att tro att skolan skall kunna kompensera för alla de problem som kan finnas i en ung människas livsvillkor är en orimlig tanke. Huruvida en pedagog använder metod A eller B är en ganska marginell förändring i en individs livssituation. Det kan tyckas deprimerande att påstå att didaktiken verkar på marginalen men det finns också en styrka i det. En styrka i att pedagoger generellt är ytterst professionella och gör vad de kan inom verksamhetens ramar. Dessvärre är skolan en politisk arena som de senaste åren även allt mer kommersialiserats. Det finns alltså starka krafter för att upprätthålla en bild av att skolans kris kan lösas utan att verksamheten tilldelas medel.

Den stora gåtan vi står inför är inte vilka arbetsformer vi skall välja i skolan. Den stora gåtan är hur i hela friden någon i längden skall stå ut med att leva i ett yrke där man aldrig får ”duga”.

  

måndag 8 oktober 2012

Diskussionen om en digitaliserad skola är meningslös

Jag fick frågan av en ung person om hur det var att växa upp på 80-talet före Internet. Han undrade hur man egentligen fick reda på saker på den tiden. När jag berättade att jag ibland satt i telefonkö hos EMA Telstar, den tidens enda konsertarrangör, för att få reda på om något av favorithårdrocksbanden skulle komma till Sverige häpnade han. ”Allvarligt?? Du fick ringa arrangörerna för att få reda på det?” Jag tillade att detta var enda sättet att vara före tidningarnas annonser och på så vis kunna ha en strategi inför biljettsläpp till stora band som lätt såldes ut. ”Men” fortsatte jag ”Man kunde också få reda på det genom att prenumerera på fanzine.” ”Vad är det?” frågar han. ”Fotostatkopierade magasin som distribuerades av bandens fanklubbar i tjocka bruna kuvert och som krävde minst tre bankbesök för att man skulle kunna betala dem.” Han kiknade av skratt.

Informationsteknologin har onekligen förändrat våra livsvillkor på en rad olika sätt. Om 100 år kommer vi att beskriva den tid vi lever i som en historisk epok av förändringar. Det finns många frågor här kring hur skolan skall möta alla dessa förändringar. Frågor som inte har att göra med huruvida teknik används i skolan eller ej utan som handlar om hur skolan möter elever som lever i denna förändringstid. Dessa stora frågor är ämne för framtida, egna blogginlägg. Här tänkte jag enbart belysa frågan om hur införandet av digital teknik i skolan diskuteras, det vill säga om och hur utövande pedagoger skall använda digitala resurser i sin undervisning.

När Ozzy hade sin storhetstid fick man inte konsertiformation på nätet. © Jonas Linderoth


Frågan är nämligen om ”digitalt” och ”digitalisering” kommer vara meningsfulla begrepp i framtiden? Jag skulle inte sätta mina krediter på det. Vi nämner inte idag elektricitet som en aspekt av det samhälle vi lever i. Ändå kan man utan större fantasi föreställa sig vilka enorma förändringar el har inneburit för människors levnadsvillkor på en rad olika sätt. Trots att el varit en förutsättning för utbyggnaden av gatubelysning och telegrafen är dessa båda innovationers sätt att förändra våra villkor ytterst olika. Det vill säga det finns ingen meningsfull kunskap i att relatera den elektriska belysningens förändringar av stadslivet till de nya kommunikationsmöjligheter telegrafen innebär på grundval av att dessa båda uppfinningar förutsätter el.

På samma sätt finns det inte mycket som är gemensamt mellan alla de olika innovationer som använder digital teknik. Ändå är det precis så som digitalisering i skolan diskuterats sedan slutet av nittiotalet. Därigenom lever vi också med en pedagogisk diskussion som rör sig på en så abstrakt och hypotetisk nivå att den också är meningslös.

Personer som uppdaterar något socialt media, skriver en text i ett ordbehandlingsprogram, retuscherar ett foto i ett bildredigeringsprogram, talar med en vän i Skype eller spelar Civilization V, använder alla teknologi som är digital (och elektrisk). Vi kan självklart beskriva alla dessa praktiker som nya digitala arenor. Vi kan säga att de olika programmen och plattformarna utgör digitala verktyg för lärande med nya oanade möjligheter. Problemet är att denna beskrivningsnivå är lika meningslös som att tala om elektriska verktyg för lärande (allt från hushållsmaskiner och svarvar till biologins akvariepump). 


I en komplex värld är det tur att datorspelande alltid gör oss till bättre människor.
© Jonas Linderoth

Så länge implementeringen av olika prylar från iPads till digitalkameror diskuteras inom samma ramar bara för att de råkar vara digitala så bidrar forskare och debattörer enbart till att skapa ett förvirrat krav på lärare i skolans verksamhet. Begrepp som digitala verktyg eller digitala resurser säger egentligen ingenting användbart. Skall vi kunna producera och nyttja användbar kunskap måste diskussioner föras på en mycket mer detaljerad nivå. Då menar jag inte enbart att varje teknologi eller ämne behöver en egen diskussion. Det måste ned till en ännu mer detaljerad nivå. Det räcker inte med att avgränsa sig till exempelvis spelanvändning i SO-ämnen. Spelbaserat lärande är minst fyra olika (besläktade men ändå skilda) ansatser. Nej man måste gå ned på en detaljnivå exempelvis diskutera om en viss typ av spelmekanik fungerar i relation till ett specifikt mål. 

Jag menar exempelvis att man kan använda medvetet obalanserad spelmekanik i relation till värdegrundsträning i likabehandlingsfrågor. Jag menar att man kan använda självförstörande system för att illustrera vissa principer kring hållbar utveckling. Jag menar samtidigt att flera spel är olämpliga eftersom de blir sina egna mikrouniversum som inte illustrerar något utöver sig självt, detta speciellt om man för in tävlingsinslag. Men även detta beror på hur det är utfört och djävulen sitter i detaljerna. Frågan jag får när journalisten ringer är dock om digitala verktyg och datorspel (eller de säger nästan alltid dataspel) är bra eller dåligt för skolan. En fråga som inte bara är obesvarbar utan helt meningslös att ställa. Blotta tanken på att en förändring kan vara på gott och ont, producera både vinnare och förlorare samt bero på specifika förutsättningar tycks inte vara en historia värd att berätta.

Hur är det då med el? Är det bra eller dåligt för lärande?






torsdag 4 oktober 2012

Lärarhandledning till brädspelet Pandemic


Vad kan man lära sig?

Pandemic kan ge spelaren en fördjupad förståelse för hur smittspridning kan ske exponentiellt.

 

Vad krävs?

  • Att pedagogen är ordentligt insatt i reglerna och har spelat spelet själv vid flera tillfällen
  • En uppsättning av spelet per 4 elever.
  • En längre lektion, ca 80 min för att hinna med både regelförklaring och spelande. En 40 min lektion till uppföljande diskussion.

 

Bakgrund

Spelet Pandemic är ett kommersiellt brädspel där två till fyra spelare samarbetar och tävlar “mot” spelsystemet. Spelarna har olika roller i ett team som ska stoppa olika pandemier från att bryta ut i världen. Genom att dra kort i en viss ordning placeras färgade kuber vilka representerar olika sjukdomar på spelbrädet. När en viss sjukdom har tre kuber på en ort kan inte fler kuber placeras utan istället placeras kuber på angränsande orter. Om även dessa har tre kuber på sig, sprids smittan vidare till denna orts angränsande städer. På detta vis illustrerar spelet hur smitta sprids exponentiellt. Spelarna kan vidta åtgärder för att ta bort kuber från spelplanen och framgång bygger på att de fokuserar på de orter där det är en överhängande risk att smitta sprider sig vidare geografiskt. Spelet finns i en svensk översättning och heter då Pandemia.

Pandemia med en exapansionsmodul

Grundupplägg – Pandemic i undervisningen

Pandemic kan fungera i vissa högstadieklasser och på gymnasiet. I samband med att klassen talar om smittspridning och begrepp som epidemi och pandemi introduceras kan en längre lektion användas till att låta eleverna spela Pandemic. När partiet är slut ägnar de 5 min till att skriva ned hur det gick i spelet, förlorade de och i så fall hur? Vann de över spelet, lyckades de i så fall utrota en smitta helt? Vilken strategi använde de?

Observera att spelet blir bara intressantare vid ytterligare genomspelningar. Vill man bygga en hel temadag kring detta eller använda fler lektioner är det säkert ingen svårighet att engagera eleverna till detta. Spelet är en utmaning och när man förlorar vill man gärna göra nya försök direkt.

Lektionen efter speltillfället redogör de olika spelgrupperna för sina partier kort. Vid detta tillfälle lyfter pedagogen verkliga Pandemier, exempelvis spanska sjukan eller digerdöden. Resurser som www.flucentre.org/ kan användas för att visa filmklipp och kartor över hur smitta sprids.

Att tänka på

Pandemic tar ungefär 45 min för spelare som kan reglerna och därtill tar regelgenomgången säkert tid. Det kan bli mycket spilltid om eleverna själva skall ställa upp spelet. Det är inte otroligt att en del elever inte hinner med att spela färdigt. Försök att minimera spilltiden genom att förbereda så mycket som möjligt.

En nackdel med spelet är att spelarna måste hålla reda på spelreglerna själva. Detta kan tyckas trivialt, men det är en oerhörd skillnad på ett digitalt spel där det spelaren kan göra också är vad spelaren får göra och ett brädspel som kräver att spelarna tar ett kollektivt ansvar för att följa reglerna. Ovana spelare kan uppleva detta som ansträngande och det är inte otänkbart att en del elever tröttnar under spelets gång. Därför är en utmaning för läraren också att kommunicera reglerna på ett tydligt och klart sätt, något som kräver att hon/han själv är väl förtrogen med spelet.

Det är helt centralt att pedagogen i lektioner före och efter spelandet samtalar med eleverna om smittspridning och hjälper dem att koppla spelförloppet till ämnet smittspridning.




 

tisdag 2 oktober 2012

Vad nöjesfältet kan lära oss om lärande och litteracitet

Sällan har jag sett mina barn så engagerade och motiverade som vid det årliga besöket på Liseberg. Efter att den dryga tusenlappen i inträde och åk-pass betalats rusar ungarna vilda och entusiastiska in i parken. Där kan de sedan stanna till stängningsdags och då får man dra dem därifrån. Som pedagog är det inte utan att man reflekterar över den enorma skillnaden mellan barnens motivation inför ett besök på nöjesfältet och en skoldag. 



Tänk om man på morgonen fick se sina barn rusa iväg till skolan med sådan glädje! Det slog mig då plötsligt: Att man faktiskt via nöjesfält skulle kunna hitta någonting som skolan skulle kunna utveckla, det tror jag inte så många har tänkt på. Tivolikonstruktörer måste nämligen vara världens bästa pedagoger eftersom de lyckas få barn att vara engagerade i timmar. Vad kan då skolvärlden lära sig av nöjesfältet? 
  • Betalning motiverar. Till skillnad från nöjsfältet är skolan gratis. En avgift på 500/dag skulle ge såväl elever som föräldrar en känsla av hur viktigt det är att få ut det fulla värdet av en dag.
  • Intensiva, korta höjdpunkter. Till skillnad från skolan har nöjesfältet en struktur av lång väntan innan man får en intensiv upplevelse. Här skulle skolan kunna införa stationssystem med 5-minuters lektioner. Dessa föregås av långa köer vilket bidrar till att skapa en förväntan hos eleverna som stärker den intensiva lärupplevelsen.
  • Starka teman. Flera nöjesfält tematiserar sin upplevelse med plastdinosaurier eller slottsmiljöer i frigolit. Skolans arkitektur är i jämförelse stel och saknar denna kraftfulla dramaturgiska inramning. Vidare är de anställda utklädda till fantasifigurer och interagerar med barnen genom tydliga rörelser. Här skulle skolor kunna lära mycket. John Bauer-koncernen kunde exempelvis ha personal utklädda till troll som med vaggande rörelser kommunicerar med eleverna. Detta i en konstgjord skogsmiljö uppbyggd av glasfiber och dekorationer med air-brushade sagomotiv.
  • Enbart snabba kolhydrater i matbespisningen. Ersätt kostcirkeln med spunnet socker, avslagen läsk och halvsmält mjukglass. 
  • Sensomotorisk överstimulering. Alla lektioner bör ske i rum som snurrar eller gungar. Pedagogen kan med fördel hänga i knävecken under instruktionen och om möjlighet finns kan man spruta in vatten i lokalen så att eleverna lämnar lektionen genomblöta.

För att skolan skall kunna möta en generation som växt upp i upplevelseindustrins tidsålder är det viktigt att anknyta till elevernas erfarenhetsvärldar. Jag har hört, från en man som hade vit rock, att de nya barnens hjärnor är annorlunda och därför kan de inte tillgodogöra sig information stillasittande genom böcker. Om nöjesfältet skapar engagemang där barnen stannar till 22.00 borde skolan i varje fall kunna få elever att stanna till 20.00 på kvällen. Detta vet jag helt säkert, även om jag inte studerat det, för jag har sett mina egna barn gå på nöjesfält och snackade en gång med han som står i garderoben på lisebergsteatern. Dessutom så har jag en akademisk titel, så det så!

Jonas - Direkt ifrån Twilight Zone







måndag 1 oktober 2012

Läs på Kroksmark!


10 år efter att James Paul Gee skrev ”What video games have to teach us about learning and literacy” ekar argumentet att datorspel använder pedagogiska principer som vi kan använda i skolan. Tomas Kroksmark vid Högskolan i Jönköping har kommit fram till att speldesigners, trots att de inte har pedagogisk utbildning, ändå har en inneboende pedagogisk kompetens som skolan borde ta efter. Jag tänker inte säga så mycket i sakfrågan här annat än att påståendet, liksom James Paul Gees orginalformulering av idén, är fel och att den i sin förlängning kan leda till att man experimenterar med elevers rätt till god undervisning. Den som vill veta mer kan läsa min artikel här, och insändare är på väg.

Vad jag vill ta upp här på bloggen är min fascination över att medieutrymme ges till en person som inte har en aning om vad han sysslar med. Till Ekonyheterna säger Kroksmark idag: – Att man faktiskt via dataspel skulle kunna hitta någonting som skolan skulle kunna utveckla, det tror jag inte så många har tänkt på.

… facepalm 1.

Välkommen till 10 år av spelforskning som nu kulminerat i begreppet Gamification. Ett begrepp som redan är inne på sin ”next generation”. I ekot hänvisas till en ny studie där Kroksmark sökt förklaringar till varför spelare ägnar timmar åt datorspel. Studien skall tydligen inom kort publiceras i någon amerikansk tidskrift heter det (gissa vem som skall följa denna publikationsprocess med intresse, jag har svårt att tro att Simulation &Gaming eller Journal of Game-Based Learning tar in nått om gamification som inte använder gamificationbegreppet). Redan nu finns det dock en artikel där studien redovisas i Didaktisk Tidskrift, en publikation Kroksmark själv är redaktör och ansvarig utgivare för.

… facepalm 2.

Hela grejen med vetenskaplig kvalitetssäkring är att man publicerar sig i journaler med oberoende bedömare. Det är en hörnsten i själva forskningshantverket att man förhåller sig till tidigare forskning i det fält man arbetar i och sedan förankrar de egna resultaten utifrån vad vi redan visste. Så länge ens publik inte ser att forskaren hoppar över fyra decenniers kunskapsproduktion (Simulation & Gaming har givits ut sedan mars 1970) så kan man så klart komma undan med det.  

Simulation & Gaming är inne på sitt 43:e år
 
Hur är då studien gjord? I syfte att undersöka vilka ”pedagogiska principer” datorspel inrymmer och om dessa kan ”överföras till skolmiljö” har Kroksmark intervjuat tre speldesigners. Intervjuerna har sedan analyserats utifrån ett ”filosofiskt” och ”postfenomenologiskt” ramverk eftersom speldesigners, enligt Kroksmark, inte kan förväntas ha ”medvetna eller välformulerade kunskaper i pedagogik”. Nu är jag inte kunnig i fenomenologi, och än mindre postfenomenologi, men i stort sett betyder detta att eftersom en person sägs ha kunskaper om något man saknar språk kring, så måste forskaren själv fylla i med tolkningar av vad personen ”egentligen” säger. Tyvärr redovisas inte ett enda utdrag ur intervjuerna vilket innebär att man inte kritiskt kan granska hur informanternas utsagor tolkats. 

Resultatet av den i dunkel höljda analysen är häpnadsväckande. Om bara pedagoger lärde sig att använda spelens former såsom tävlingsmoment, individuell variation, adaptiv feedback etc. skulle det gå lekande lätt att lära sig. För i den icke spelande forskarens värld verkar det vara spelens FORM som gör dem intressanta för spelare.

… facepalm 3.

Hela resonemanget bygger på att motivation och engagemang inför en aktivitet inte har att göra med en aktivitets mening, syfte och mål, utan handlar om hur aktiviteten är strukturerad. Med samma logik skulle man kunna ta vilken aktivitet som helst där ungdomar uppvisar motivation och fråga hur denna aktivitets ”form” kan överföras på skolan. Det vill säga om vi bortser från den situerade mening en aktivitet har och bara ser till den entusiasm utövaren känner, blir det lika relevant att tala om ”nöjesfältets pedagogik” eller ”glassätandets didaktik”. Som kulturyttring är datorspelande en mångtydig arena som erbjuder en rad meningsfulla identiteter för spelaren. Det kan handla om en vilja att avskärma sig, en subversiv arena för att provocera vuxengenerationen, en arena där man får en hög social status eller helt enkelt en plats för avkoppling och nöje. Det är inte en orimlig gissning att det är datorspelandets innehåll, inte dess form, som motiverar spelaren.