onsdag 31 oktober 2012

Den ansträngande fiktionen - Ny forskning om online-rollspelande publicerad


Igår (30/10) fick jag min vetenskapliga artikel The Effort of Being in a Fictional World:
Upkeyings and Laminated Frames in MMORPGs publicerad i tidskriften Symbolic Interaction (SI), vilken rangordnas strax över mitten av vetenskapliga journaler inom sociologi. Artikeln avrapporterar en studie som jag haft i pipeline ett bra tag och det med stolthet och tillfredsställelse jag ser att den äntligen kommer ut.

Medvetandets försvinnande in i fiktionen © Jonas Linderoth
I studien har jag gett mig i kast med idén att en del av spelupplevelsen är att få en känsla ”av att vara i en fiktiv värld”, att uppleva en omslutenhet (immersion). Sedan slutet av nittiotalet är det en inte helt ovanlig föreställning att spel kan ge oss unika upplevelser av fiktion som är starkare och intensivare än den vi får via traditionella, icke-interaktiva medier såsom film och böcker, en idé som tydligt manifesterade sig i kritiken mot icke-digitala rollspel. I Sverige gavs exempelvis den omtalade boken De övergivnas armé ut som kritiserade spel som Drakar och demoner. Det sades här att rollspelaren kunde förändra sin personlighet så att denne fick en skev verklighetsuppfattning (Örnstedt & Sjöstedt, 1997, s. 20).  Liknande idéer om spelupplevelsen formulerades i datorspelens barndom. Det förutspåddes att i framtiden skulle spelen vara som att kliva in i en annan värld och vara som en deltagare i ett cyberdrama.

Att spelupplevelsen per se inte är på detta sätt har vi vetat ett tag. Idag är de som forskar om spel också spelare och alla som har spelat tio minuter World of Warcraft eller ett annat MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) vet att spelare generellt förhåller sig ytterst instrumentellt till sitt spelande. Men hur ser det ut för dem som verkligen vill få en känsla av att vara i en fiktiv värld? De spelare som använder MMORPGs för att rollspela och vill få en känsla av vara i en fiktiv värld?

I studien följde jag ett antal riktigt seriösa online-rollspelare i World of Warcraft i ca 10 månader. En metod som närmast är att beskriva som en form av online-etnografi där man lever med sina informanter. Jag deltog nästan dagligen i spelarnas aktiviteter, följde deras inlägg i olika forum, gjorde intervjuer och filmade en del av aktiviteten i spelet.

Resultatet visar att dessa rollspelare hela tiden får kämpa mot spelsystemet för att kunna upprätthålla känslan av en levande fiktiv värld. De undviker att tala ”out of character” och försöker istället skapa trovärdiga förklaringar till varför deras avtarer beter sig på ett visst sätt. Om en spelare exempelvis gör ett toalettbesök under spelandet är det vanliga sättet att helt enkelt säga att man strax är tillbaka. För de rollspelare jag studerade var detta uteslutet. Istället lät de sin karaktär säga något i den fiktiva ramen så att de kunde gå ifrån såsom ”Mina vänner, ge mig en sekund, jag tror att jag har tagit på mig min rustning upp och ned”. Spelarna skapar alltså en egen kommunikativ praktik och är väldigt noga med att nya spelare i deras sammanslutning (guild) också lär sig detta sätt att kommunicera.

Det blir också ett problem för dem att uppleva en koherent och trovärdig berättelse i spelet. Om spelarna rollspelar att de är på uppdrag och besegrar en fiende vid ett tillfälle är det förstås ett problem att nästa gång de är på denna plats har denna fiende återuppstått (re-spawnat). Dessa spelare skapar då en egen, utökad mytologi som förklarar varför figurer i World of Warcraft återuppstår. Det är också ett problem för dem att hantera spelare som inte rollspelar eftersom det kan förstöra inlevelsen om någon spelare dyker upp i en rollspelsscen och börjar prata om saker som inte passar eller fånar sig genom att klä av sin avatar och dansa runt. En spelare av de jag studerat skrev en kortare essä som skulle vara något hennes karaktär skapade i spelet, en essä om en speciell sjukdom som kallades Goldshire-febern och gjorde så att folk förlorade förståndet, sa ”lol” och dansade avklädda ovanpå postlådor (Goldshire är ett område i World of Warcraft där många nya och oerfarna spelare tenderade att samlas under den period som studien gjordes).

Slutsatserna av studien är att datorspelets uppbyggnad och struktur snarare stjälper än hjälper spelarnas inlevelse. Spelarnas problem är inte att de är i en så stark illusion att de riskerar att förlora kontakten med verkligheten, spelarnas problem är att verkligheten hela tiden gör sig påmind och förstör den illusion de aktivt eftersträvar. Det är genom sin egen kreativitet och kommunikativa förmåga som dessa rollspelare lyckas uppnå en känsla av fiktion. Studien är därmed förhoppningsvis en spik i kistan på föreställningen att fiktionen i ett online-rollspel kan vara så stark att man inte kan värja sig från den. Notera att vi då även talar om de spelare som verkligen vill få en känsla av att vara i en annan värld.

Studien har även en del andra implikationer. Den visar att rollspelande är en förmåga som man kan vara bättre eller sämre på. Det säger en del om föreställningen att pedagoger skulle kunna använda rollspel som en metod. Rollspelande är inte en innehållslös aktivitet som enkelt kan användas för att lära sig något annat. Rollspelande är en färdighet i sig som kräver övning.

Artikeln är ännu bara publicerad i en ”online first version” men är planerad till nästa nummer av journalen. Man behöver tillgång till ett universitetsbibliotek för att nå den. Jag jobbar på en open access lösning.

2 kommentarer:

  1. Som WoW-rollspelare med rollspels/lajvbakgrund är jag tokintresserad av den här artikeln! Går det att få tillgång till den på något sätt annat än genom bibliotekssidan?

    SvaraRadera
  2. Maria, ge mig en mailadress

    /Jonas

    SvaraRadera