fredag 25 april 2014

Spelarrangörer tar ställning


Under ett besök på en av Sveriges större rockfestivaler tog jag en paus från det solgassande infernot framför stora scenen.  I min ålder finns det en gräns för hur metal man tycker vätskebrist i kombination med distade gitarrer är. En cola och ett toalettbesök senare stod jag i skuggan framför en mindre tältscen där det pågick hårdrockskaraoke. En skränig konferencier försöker skapa stämning och locka upp sångare på scen. Två kvinnliga besökare identifieras och tvångsapplåderas upp. Förläget tar de plats vid mikrofonen.

Visa pattarna!

Jamen nej och suck, en skränande idiot, vem var det?

Visa pattarna!

Men vänta, kan det vara sant? Är det konferenciern som står och manar på publiken? Ja, det är det. De två kvinnorna ser ytterst besvärade ut. Jag tittar mig omkring, letar efter andra blickar som bekräftar hur vidrig situationen är. Mannen jämte mig, endast iförd shorts, solglasögon och cowboyhatt har blicken fastnaglad mot scenen.

Visa pattarna!

Äsch, skit i det, det är ju hårdrock, sånt hör till säger min överförfriskade tältgranne när jag senare berättar om händelsen. Utan att dela grannens mer lättsamma attityd kan jag bara hålla med. Unken kvinnosyn hör lika mycket ihop med hårdrockskonsert som avslagen öl och kissdoftande buskage.  Det är normalt här. En kvinna i publiken skickar upp ett brev till Whitesnakesångaren Coverdale på scen, han läser högt: ”Thank you for you voice”. Han ler ett solarieleende, som måste fresta på senaste ansiktslyftet, mot den säkert 20 år yngre kvinnan och säger: ”Well thank you for your tits”. AC/DC låter publiken sjunga textraderna, ”She got the Jack [slang för gonorré]” om och om igen. Under tiden filmas kvinnor i publiken och projiceras upp på den ofantligt stora skärmen över Ullevis scen. Likabehandlingsplaner tycks obefintliga i hårdrockens värld.

När jag mot bakgrund av hårdrockens obefintliga självsanering av sin egen kulturyttring vänder blicken mot den icke-digitala spelkulturen blir jag förhoppningsfull. Spelkulturen har nämligen också problem med likabehandling. Spelhobbyn domineras av män, avseende såväl konsumtion som produktion.  Mycket av det innehåll som görs till rollspel, brädspel och figurspel exkluderar kvinnliga karaktärer och i den mån de finns är de ofta sexualiserade porträtt av kvinnor som framställs.

Till skillnad från hårdrocken ser dock spelhobbyn sitt eget problem och det finns en rad positiva krafter som arbetar aktivt med att förändra kulturen inifrån. Nyligen genomfördes i Göteborg konventet GothCon, spelkulturens motsvarighet till Sweden Rock. På GothCon har man arbetat aktivt med att förändra spelkulturen. Dels arrangeras speciella feministiska event under konventet, dels väljer arrangörerna bort arrangemang som de inte bedömer håller måttet avseende likabehandling. Till Västnytt säger Alexander Hallberg, konventets ordförande, att man tackat nej till arrangemang där spel inte innehållit kvinnliga karaktärer. Ett aktivt ställningstagande som man bara kan beundra arrangörerna för. Deltagandet i hårdrockskulturen är för mig beroende av en rad förbehåll, jag kan inte säga att jag lyssnar på vissa band utan att samtidigt påpeka att jag inte står för vissa delar av texterna eller tycker skivomslagen är patetiska. Jag är därför närmast personligt tacksam över att GothCons aktiva likabehandlingsarbete gör det möjligt att helt enkelt säga: ”Jag är spelare”.

tisdag 8 april 2014

Gästblogg om surfplattor i skolan

Efter en föreläsning för drygt en vecka sedan kom lärarstudenten Anna fram till mig och berättade om sina erfarenheter av att vara förälder till en sjuåring som fått en surfplatta genom skolan. Jag har själv funderat en hel del över att ingen tycks ha forskat (eller ens diskuterat) kring hur barns fritid påverkas av att alla barn i en klass får ny teknologi samtidigt. Annas berättelse är en historia om vad implementeringen inneburit för en förälder. Det är ett mycket kritiskt perspektiv hon lägger fram. Visst man kan säga att detta är en persons enskilda upplevelser, det finns säkert föräldrar med helt andra erfarenheter. Det gör inte Annas berättelse osann, utan till en av många erfarenheter av ny teknik i skolan. Jag tyckte det var viktigt att denna berättelse också berättades någonstans och har därför bett Anna att gästblogga.  

Jonas 

Whypad? 
När min son började första klass för några år sedan fick hela årskursen med stolthet ta emot varsin surfplatta. Alla tänkte just då mest på vilken välfärd vi har och att det skulle bli en sådan fantastisk tillgång för våra barn. När livet med surfplattan började var jag en av flera föräldrar som tänkte om och undrade vad som egentligen hände? Nu, snart 3 år senare har jag inte sett att man gjort något nämnvärt med plattorna i skolan. Däremot har de påverkat barnens fritid markant.

Ingen var förberedd. Varken rektor eller pedagoger kunde svara på frågan hur plattorna skulle användas i skolarbetet, vad de skulle tillföra eller hur man skulle förhålla sig till det faktum att 7-åringar fick ofiltrerad tillgång till internet. Internetanvändningen gick bara att kontrollera måttligt efter skoltid, då barnen fick ta med sig sina paddor till fritids och sedan hem.

Redan efter första helgen hade rekordet på nerladdade spel toppats av en elev som laddat hem över sjuttio spel. Tävlingen mellan barnen hade börjat. Barnen började jämföra sina senaste digitala prestationer. Konflikter uppkom bland eleverna då vissa fick spelförbud eller reglerade tider och andra inga restriktioner alls.

- Det blir så orättvist och man kan aldrig komma ikapp de barnen som får spela obegränsat, suckade min son.

Innan vi visste ordet av satt barnen i klassen nerhukade över sina plattor så fort de fick den minsta chans. Korridorgolven i skolan fylldes på morgonen med spelande ungar. Man fick hoppa över väskor och barn för att ta sig fram till klassrummet.

Några av oss tar upp problemen på föräldramötet. Kanske ska man komma överens om någonting som ska gälla hela klassen? Kanske kunde man tänka sig en lösning där surfplattorna var kvar i skolan, de är ju ändå till för skolarbete? Här fick vi inga svar från ledningen. Istället anordnades en föreläsning som gick ut på att barnen själva skulle lära sig att filtrera information från nätet. De skall installera skyddsfilter i huvudet, själva. Sju år gamla..

Stämningen i hemmen mellan föräldrar och vuxna har på grund av skolans inköp av surfplattor blivit konfliktfylld. Barnen intresserar sig inte längre för lego eller kaplastavar, kan inte göra annat än att bara varje minut längta till stunderna då de får sitta med sin nyvunna bästis surfplattan och spela och spela och spela, tills någon utifrån säger stopp.

Några barn smyger upp på nätterna och spelar när föräldrarna inte märker det. Det blir inte enklare av att plattan ger ifrån sig ljudsignaler varje gång ett dinosaurie-ägg är färdigruvat i Dragonvale eller att samma program talar om för dig att dina drakar håller på att dö för du inte matat dem på flera timmar! Som grädde på moset kan man ju också råka klicka till sig lite genvägar som kostar riktiga pengar för att komma upp en nivå.  För hur skulle det se ut om barnet kommer till skolan på måndag och bara är på level 3? Dålig social status.

Min bild är att många föräldrar, liksom jag, tycker att surfplattans införande var ogenomtänkt. Stillasittandet har ökat, stressnivåerna har höjts. Barnen har tappat lusten för allt annat. Barnen kan inte ha en lekträff utan att ta med sin surfplatta.

Självklart är det spännande att de kan göra filmer och ta bilder till sina projekt i skolan, men hade det inte räckt med några stycken plattor som var kvar i skolan? Istället har skolans ogenomtänkta införande av surfplattor lett till en rad problem under barnens fritid.   

Anna Andersson Korbuly

Lärarstudent

fredag 4 april 2014

Ny studie om inkludering, exkludering och rasism i onlinespel


I veckan kom min, Staffan Björks och Camilla Olssons vetenskapliga artikel Should I Stay or Should I Go? A Study of Pickup Groups in Left 4 Dead 2 publicerad i den nya tidskriften ToDIGRA (Transactions of the Digital Games Research Association). Artikeln avrapporterar en studie vi gjorde för ett par år sedan där vi närstuderade social interaktion i zombiespelet Left 4 Dead 2.

Left 4 Dead 2 handlar om att överleva efter Zombieapokalysen
Studien fokuserar på de tillfälliga grupper av spelare som skapas i onlinespel. Dessa grupper är förhållandevis unika sociala sammanhang där personer som är totala främlingar för varandra förväntas samarbeta mot ett gemensamt mål. Vårt intresse i studien var hur processer för inkludering och exkludering ser ut i dessa sammanhang. Genom att själva delta i spelet under ca 200 speltimmar kartlade vi strukturer i hur spelare interagerade.

Resultatet visade att inkludering och exkludering i spelet bygger på spelares prestation, den som presterar väl i spelet är välkommen, att prestera dålig är däremot grunden för att bli hånad, utskälld och ibland utröstad.

En Boomer från spelet Left 4 Dead
Spelets design har en mekanik som förstärker detta. I Left 4 Dead 2 har spelarna det vi kallar en symbiotisk relation till varandra. Det betyder att spelare As möjlighet att prestera är beroende av hur det går för spelare B, C och D. I vissa fall kan en spelare också helt förlora all agens, det vill säga alla kontrollmöjligheter över sin avatar, och helt vara i händerna på övriga spelare. Denna speldesign menar vi skapar en hård attityd mellan spelarna i spelet och sätter press på spelare att prestera. Om klimatet i spelet blir för hårt och spelare börjar rösta ut varandra så händer det att alla spelare lämnar och spelomgången faller samman.

Ett sätt för spelare att hantera denna press och göra spelet ”trevligare” är att småprata om saker som inte har med spelet att göra, det vill säga presentera mer av sig själva. Eftersom spelarna då får syn på andra aspekter av varandra så tonas betydelsen av prestation ned. Med andra ord, småpratet fyller en närmast strategisk funktion för en del spelare.

I studien använder vi sociologen Erving Goffmans teorier för att beskriva detta. Goffman menade att varje socialt sammanhang alltid hade en relation till en vidare kontext. Vad spelarna i vår studie gör är att de genom småpratande introducerar vilka de är utanför spelet, de kommunicerar till andra spelare att de är något mer än den person som inte presterade så bra just nu i spelet. Denna strategi funkar väl för att hålla ihop ett instabilt spel som annars riskerat att bryta samman. Man kan säga att en instabil spelomgång räddas av att spelarna visar mer av vilka de är utanför spelet och då undviker exkludering.

2 karaktärer från spelet
Men, det omvända förhållandet tycks även gälla. Om spelet flyter bra och alla presterar, då hotas inte spelet av att spelare presenterar negativa attribut som sannolikt lett till att andra former av sociala möten fallit samman. I en väl fungerande onlinematch så ursäktas grova rasistiska uttryck eftersom spelarna gemensamma åtagande att prestera för laget inte påverkas. Detta resultat är högintressant och väl värt att gå vidare med i fortsatt forskning. Om denna bild håller även i andra spel, ja då är det inte orimligt att onlinespel är en social arena där rasism, homofobi och misogyni har lättare att passera utan att utsättas för kritik.

Artikeln är open access i fulltext så för den som vi läsa helheten är det bara att följa länken.

Linderoth, J., Björk, S., & Olsson, C. (2014). Should I stay or should I go? A Study of Pickup Groups in Left 4 Dead 2. ToDIGRA: Transactions of the Digital Games Research Association, 2(1) pp. 117 - 145