fredag 4 april 2014

Ny studie om inkludering, exkludering och rasism i onlinespel


I veckan kom min, Staffan Björks och Camilla Olssons vetenskapliga artikel Should I Stay or Should I Go? A Study of Pickup Groups in Left 4 Dead 2 publicerad i den nya tidskriften ToDIGRA (Transactions of the Digital Games Research Association). Artikeln avrapporterar en studie vi gjorde för ett par år sedan där vi närstuderade social interaktion i zombiespelet Left 4 Dead 2.

Left 4 Dead 2 handlar om att överleva efter Zombieapokalysen
Studien fokuserar på de tillfälliga grupper av spelare som skapas i onlinespel. Dessa grupper är förhållandevis unika sociala sammanhang där personer som är totala främlingar för varandra förväntas samarbeta mot ett gemensamt mål. Vårt intresse i studien var hur processer för inkludering och exkludering ser ut i dessa sammanhang. Genom att själva delta i spelet under ca 200 speltimmar kartlade vi strukturer i hur spelare interagerade.

Resultatet visade att inkludering och exkludering i spelet bygger på spelares prestation, den som presterar väl i spelet är välkommen, att prestera dålig är däremot grunden för att bli hånad, utskälld och ibland utröstad.

En Boomer från spelet Left 4 Dead
Spelets design har en mekanik som förstärker detta. I Left 4 Dead 2 har spelarna det vi kallar en symbiotisk relation till varandra. Det betyder att spelare As möjlighet att prestera är beroende av hur det går för spelare B, C och D. I vissa fall kan en spelare också helt förlora all agens, det vill säga alla kontrollmöjligheter över sin avatar, och helt vara i händerna på övriga spelare. Denna speldesign menar vi skapar en hård attityd mellan spelarna i spelet och sätter press på spelare att prestera. Om klimatet i spelet blir för hårt och spelare börjar rösta ut varandra så händer det att alla spelare lämnar och spelomgången faller samman.

Ett sätt för spelare att hantera denna press och göra spelet ”trevligare” är att småprata om saker som inte har med spelet att göra, det vill säga presentera mer av sig själva. Eftersom spelarna då får syn på andra aspekter av varandra så tonas betydelsen av prestation ned. Med andra ord, småpratet fyller en närmast strategisk funktion för en del spelare.

I studien använder vi sociologen Erving Goffmans teorier för att beskriva detta. Goffman menade att varje socialt sammanhang alltid hade en relation till en vidare kontext. Vad spelarna i vår studie gör är att de genom småpratande introducerar vilka de är utanför spelet, de kommunicerar till andra spelare att de är något mer än den person som inte presterade så bra just nu i spelet. Denna strategi funkar väl för att hålla ihop ett instabilt spel som annars riskerat att bryta samman. Man kan säga att en instabil spelomgång räddas av att spelarna visar mer av vilka de är utanför spelet och då undviker exkludering.

2 karaktärer från spelet
Men, det omvända förhållandet tycks även gälla. Om spelet flyter bra och alla presterar, då hotas inte spelet av att spelare presenterar negativa attribut som sannolikt lett till att andra former av sociala möten fallit samman. I en väl fungerande onlinematch så ursäktas grova rasistiska uttryck eftersom spelarna gemensamma åtagande att prestera för laget inte påverkas. Detta resultat är högintressant och väl värt att gå vidare med i fortsatt forskning. Om denna bild håller även i andra spel, ja då är det inte orimligt att onlinespel är en social arena där rasism, homofobi och misogyni har lättare att passera utan att utsättas för kritik.

Artikeln är open access i fulltext så för den som vi läsa helheten är det bara att följa länken.

Linderoth, J., Björk, S., & Olsson, C. (2014). Should I stay or should I go? A Study of Pickup Groups in Left 4 Dead 2. ToDIGRA: Transactions of the Digital Games Research Association, 2(1) pp. 117 - 145

 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar